31 outubro 2007

Subestimar o Casual

A decisão pela criação de jogos para o mercado casual foi feita sem grandes problemas e com um sorriso nos lábios. Todas as razões erradas estavam lá e foi o tempo e alguns comentários que me levaram a constatar que o desenvolvimento para este mercado é, em grande parte, mais complicado do que o desenvolvimento de outros mercados.

Aquilo que torna o desenvolvimento destes jogos apelativo para equipas novas é e só pode ser o baixo custo de desenvolvimento. É de facto, mais barato desenvolver casuais, mas esta constatação só por si trás escondida uma realidade dura: manter desenvolvimento de software barato, não é, nem nunca foi, tarefa fácil. Ou seja, a única verdade absoluta de todas as que se dizem sem se ter produzido este género de jogos é dependente da equipa, logo, sensível ao erro.

Mas onde estou a querer chegar eu com o título desta blogada? À desmistificação das falsas verdades sobre o desenvolvimento de casuais.

O design de um casual é, todo ele, gameplay based. Não depende de ricos níveis 3D, de subtilezas da AI ou do realismo seja do que for. Depende exclusivamente do factor fun. Todos os outros elementos são recorrentes e são tão óbvios que são descurados.

A programação de um casual é feita através de ferramentas que não foram feitas para este mercado ou através de APIs que, sendo feitas e usadas neste e para este mercado, têm faltas gigantescas a vários níveis. Terceira hipótese: ferramentas in-house... todas estas hipóteses tornam o desenvolvimento caro.

A arte (entendo arte como grafismo e som) de um casual não é fácil, não é simples e exige uma direcção artística com experiência e qualidade. Desmistifique-se a ideia de que os casuais é só por uns toons entre o infantil e o efeminado.

A produção de um casual tem os mesmos estágios, a mesma dificuldade e os mesmos objectivos de qualquer outro jogo. Não menos importante: casual não é um género, é um mercado. A esmagadora maioria das pessoas que conheço acham que um casual é um jogo fácil, na verdade é um mercado difícil. Não acreditam? Cliquem aqui.

Última nota para os jogadores de casuais... só porque a maior parte não gasta horas em grinding de equipamento que cai uma vez em cada milhão de mortes de um boss de uma instância qualquer, só porque não anda a arranjar formas originais de matar big daddies, só porque não é capaz de executar as fintas do Ronaldinho com um pad... só por isso, não o torna estúpido, lerdo ou inepto. Na essência de um jogo de computador, grande parte desses jogadores, jogam melhor e divertem-se mais do que os gamers.

30 outubro 2007

Passion for Games

Quem já viu ofertas de emprego para a indústria dos videojogos já leu esta fantástica linha ou algo do género... a passion for games... be passionate about games... bla bla bla.

Talvez eu esteja com algum mau-feitio, mas é que dói-me o pulso por ter estado a testar o jogão da moda cá de casa e são sensivelmente 4:15 da matina e a verdade, verdadinha é que já ganhei muito mais a trabalhar muito menos. Daí e de repente estar a marrar com a frase supracitada.

Eu explico. Todas as entrevistas de emprego a que fui onde era invocada uma qualquer extraordinária paixão por aquilo que era o trabalho proposto acabava quase sempre com a frase "não pagamos horas extraordinárias". Isto quer dizer que a passion for games apenas traduz aquilo que já sabemos da nossa querida indústria, trabalha-se e muito, lá por fora até se ganha bem, mas não se recebe o suficiente para justificar o desgaste, a EA e a percentagem de divórcios dos colaboradores da mesma que o diga. Por alguma razão existem diversas descrições de diversos eventos do gamedev onde, invariavelmente, os cotas são os mesmos e os miúdos ou pelo menos a raia miúda tem uma rotatividade considerável porque sai, desapaixonado com o preço a pagar pela tal paixão.

Não considero esta questão da paixão errada, desde que se entenda o que ela é: trabalho, no duro. Por amor ao que fazemos, SIM! SEM DÚVIDA! Mas sob um ponto de vista totalmente objectivo a frase que até nem é errada, só serve para arranjar mão de obra barata, cheia de sangue na guelra para a próxima rodada para a sweat shop.

29 outubro 2007

PES vs. FIFA

Isto não é sobre gamedev... é desabafo mesmo... eu explico. Era um jogador compulsivo de FIFA até à versão RTWC98. Os FIFAs seguintes não me encheram as medidas até que acabei por me juntar à legião dos seguidores do PES, ia este na versão 3.

Depois, e pela lógica das coisas, vieram as versões 4 e 5. Nesta altura reparei numa coisa, cada versão do PES era um polish da anterior com troca de features. Os passes rasgados com qualidade estavam presentes nas versões ímpares, a táctica com qualidade nas versões pares, etc. A dificuldade deixou de ser um entrave. Só jogava no penúltimo nível de dificuldade até ter pontos suficientes para desbloquear o último.

Entretanto joguei FIFA2007. Convenhamos, o FIFA é o expoente máximo do fultebol glamour. Tem um fedor arcade que até enjoa mas está carregado de detalhes sublimes. Quando os putos online do PES6 me encheram a mona, joguei FIFA2007 e gostei! O modo manager é satisfatório e isso dá-me para semanas de volta de um jogo de futebol.

Sai o FIFA2008 e eu pimbas, dei-lhe. Satisfeito admito, porque este continuou glamourous mas passou a ter muito mais de simulação e tem modos de jogo para satisfazer qualquer gamer futebolístico. Fiquei na dúvida... e agora o meu PES? Ainda por cima estava convicto que vinha de lá um polish que tinha roubado a numeração ao FIFA, porque o PES7 é na verdade o PES2008.

Ontem comprei o PES2008, instalei-o e fui experimentar e pasmem-se... é um jogo novo. A AI é nova e adaptativa o que levou a que eu perde-se no nível de dificuldade do costume várias vezes. A GUI e os HUDs são completamente novos. Infelizmente continua sem o glamour e tem dezenas de glitchs visuais no mínimo patéticos que nunca passariam pela QA da EA.

Neste momento falta-me experimentar os modos online do PES2008 e penso que é isso que vai desempatar porque sinto que estou outra vez a olhar para o FIFA em detrimento do PES, o meu amigo de tantos anos. A Konami parece insistir em, mesmo com as versões novas, acumular erros no que toca à evolução do PES. Desta vez por serem relativamente inovadores, ao contrário do que é costume.

26 outubro 2007

Ignite Games

Tento, em tudo o que escrevo, Blodasse incluído, abstrair as minhas opiniões das pessoas sobre as quais estas podem recair. Há sempre excepções, normalmente pela positiva, como quando falei do Manuel (aka Greyfox).

É sabido que sou relativamente critico em relação à posição em que se colocam pessoas, grupos de pessoas e empresas depois da apresentação ou lançamento do seu primeiro jogo. Para que seja claro, repito-o agora: é uma pena que se isolem por detrás de um certo pedantismo e se escondam por trás da teoria bacoca do design e da produção em vez de partilharem o seu estudo e a sua prática.

Depois da apresentação do portal institucional da Ignite Games, e da Innovation Playground, eis que esta presenteia a comunidade internacional com um documento sobre reconhecimento de gestos, publicado na sua DevZone. Admito que ainda não o li, mas esta atitude, na linha de outras, prova que se calhar já não tenho razão, pelo menos no que toca à pequena comunidade portuguesa de gamedev.

Com este género de iniciativas, não tenho (nem quero) outra hipótese que não retirar a abstracção e dar os parabéns à Ignite Games.

25 outubro 2007

As coisas que eu sei


Olá, eu sou o Giga e vou-vos contar as coisas que eu sei. Não sei o que tem esta história de extraordinária, o mesmo aconteceria com qualquer cão, mas os meus donos pediram-me muito para eu vir aqui partilhá-la convosco.

Deixem-me explicar-vos uma coisa: eu não gosto de colo. Gosto de mimo e até de me ir deitar enroscadinho nos meus donos, mas só quando eu quero e isso normalmente acontece uma vez por semana, se a semana for impar e não tiver chovido. Só há uma excepção; para adormecer gosto de ir para perto deles e isso pode ser todas as noites, a noite inteira, eles é que não deixam.

Eu sou muito protector em relação à minha dona. Desde cachorro que sou assim. Ela é fofinha e dá-me mimos, ao contrário do estupor do humano-alpha que parece estar sempre lixado com a vida. Ora há umas semanas atrás achei que a minha dona precisava de mimo e de protecção. Vai daí passei a ir sempre que podia para perto dela, estivesse ela onde estivesse, em que posição estivesse, em que estado estivesse. Estava a dona, estava eu enroscado com a cabeça na barriga dela.

Os meus donos estranharam; "que tens tu, Giga?" perguntavam eles? Eu pensava para comigo; "Eu?! Nada... Ela, sim, tem qualquer coisa... só eu é que oiço?" E andámos neste rame-rame durante quase duas semanas até que houve uma noite que a minha dona saltou para a cama aos gritos "Dois risquinhos! Dois risquinhos!" É para aprenderem, da próxima vez, perguntam-me! Eu já sabia, porra!

E pronto, pediram-me e eu vim aqui contar-vos isto. Agora, onde é que está o meu biscoito?

24 outubro 2007

Crescimento pessoal e profissional na industria dos videojogos

Nota Prévia: O post anterior foi escrito antes da meia-noite, por isso mantive com esforço e dedicação a máxima "um post um dia". Não tenho culpa que tenham de ler dois posts porque não consultam o Blodasse de hora-a-hora.

Quem é que não gosta de sentir que alcançou algo? Ninguém, penso que é uma sensação e um desejo tipicamente humanos, uma espécie de sentido da vida. E quem é que gosta de se lembrar das fases que passou, muitas delas no mínimo humilhantes, até chegar a essa meta? Eu diria que, fora a piada com o amigo ou a imposição de status social, ninguém. Por isso, achei divertido colocar aqui os estados de gamedev por onde passei, onde estou e para onde quero ir.

Fase I
Vou fazer um jogo porque consigo fazer melhor do que [inserir aqui jogo favorito] e vou ser rico. Porque é que não arranjo programadores e artistas quando o meu projecto é tão bom? Que se lixe, faço eu! Blodasse... é melhor fazer uma cena mais fácil.

Fase II
Vou fazer um jogo porque já li uns livros de design. Percebo bué de design. Blodasse, não consigo fazer um jogo. Não consigo acabar um nível mas culpa é do motor. Afinal a culpa é de alguém mas não minha.

Fase III
Blodasse... a culpa é minha. Não vou ser rico.

Fase IV
Vou fazer um casual porque é fácil. Ok, afinal não é fácil mas vou fazer isto em quatro ou cinco meses. Ok... em seis meses, vá lá. Blodasse, sete ou oito meses e ainda falta quase tudo. Se calhar vou ser rico.

Fase V
Ok, got it. Já temos tecnologia assimilada, já temos design, já somos e funcionamos como uma equipa. Blodasse, tudo parece levar anos a fazer, mas ainda nem fizemos quatro meses de desenvolvimento. Não é a riqueza que me move.

Fase VI
Está quase, mas quase.

Fase VII
Primeiro jogo distribuído. Voltar à Fase V.

Sem querer ser paternalista e usar os "been there, done that" ou (e continuando com os anglicismos) "hate to say I told you so", vê lá em que fase estás. Se estiveres numa das primeiras, podes usar este exercício como atalho para uma mais avançada, mas há algumas que não podes saltar. É tudo uma questão de bom senso. Estas coisas demoram! O mais importante, na minha opinião, é entender que só sofremos as primeiras fases porque não assumimos os nossos erros e caímos no erro de pensar que já somos muito bons e que não temos culpa de nada. Se conseguirmos ultrapassar isso, falta o mais difícil: trabalhar.

Boa sorte e bons jogos.

23 outubro 2007

Ao 7º dia

Depois de ter andado a falhar redondamente nos meus prognósticos para o mercado casual, decidi dar várias voltas em vários portais e entender como raio anda este mercado. De repente vejo-me perante a evidência que chegámos ao 7º dia e não sendo católico gosto de usar estas comparações. Fez-se luz e ao 7º dia o senhor descansou e descansou a olhar para portais que vendem jogos de 500MB. No entanto, continua a colocar de lado os jogos que não suportam Windows 98, ou pelo menos a colocá-los em "destaque" no dia de anuncio e depois nem isso.

Fico preocupado, afinal mudou-se de género porque agora imperam os jogos de hide-and-seek em vez dos match-3, entendeu-se que a Internet até tem links acima dos 64Kbps, mas insiste-se em manter os requisitos para a plataforma Microsoft quando nem a Microsoft a suporta oficialmente

Fez-se luz e ao 7º dia o senhor descansou, olhou para luz e exclamou... "WTF! Só há luz em metade da lâmpada."

Resta aos developers entender qual é o próximo trend e apontar directamente para ele, porque se depender do brilho cego, ainda vamos ter jogos de 2 ou 3GB com 256MB de requisito máximo... de RAM.

22 outubro 2007

Era um vez um feijão...

Sei lá quanto tempo vou demorar a escrever isto. Lembram-se da paulada nas costas? Está quase a fazer cinco anos que a vida nos foi servindo pauladas destas, quase todas pequenas ou pelo menos digeríveis. Assumir que havia problema de fertilidade, ver a minha mulher destroçada com pequenas coisas ou cheia de esperança no meio de dores de um pós-operatório.

Várias semanas após o último aparecimento do amigo mensal e por mera descarga de consciência, visto que infelizmente encaramos com toda a naturalidade a ausência de gravidez, decidimos, antes de contactar a nossa médica, fazer um teste.

Numa noite estive a trabalhar até às 6h30m. Deitei-me lá para as 6h45m. Às 7h25, a minha mulher salta para cima da cama a gritar: "Mor! Dois risquinhos! Dois risquinhos!" O meu cérebro tentava processar o excesso de informação. Porque é que eu mal me tinha deitado? Porque é que o cão não me deixava dormir e me lambia as orelhas compulsivamente? Porque é que a minha mulher, que sabia que eu tinha estado a trabalhar até às tantas gesticulava tresloucada? E pior... que raio eram os risquinhos que ela falava e porque é que era relevante serem dois?!

Quando entendi pelo menos a parte importante da informação consegui soltar um "Tem calma, amor, tem calma." e depois de alguns beijos e de ela sair para o trabalho dormi mais um par de horas.

Já passaram umas semanas desde os risquinhos, mas só hoje oficializamos a boa nova. Hoje vi mais dois risquinhos... eram o batimento cardíaco numa ecografia. Lá apareceram tímidos e pequenos mas firmes no ecrã a preto e branco. Pouco mais de um centímetro de um feijãozinho com batimento cardíaco e digo-vos do fundo do coração que nunca me esquecerei desse momento.

É oficial, estamos grávidos.

21 outubro 2007

O que é que...

...tem pelo castanho com manchas pretas? Muitas coisas bem sei... mais especifico...

...tem quatro patas! Continua muito genérico.

...é giro, fofinho, amoroso! Sou eu! Ah espera, eu não tenho quatro patas e o pelo coiso...

Faz 1 ano hoje...

É O GIGA!

20 outubro 2007

Uma escada complexa

Como tantos outros, comecei com grandes sonhos e vim descendo as minhas expectativas até ao exequível. Como tantos outros, sinto-me ligeiramente ofendido pelos que estão a começar com grandes sonhos, como se tivesse entrado nesse clube elitista dos que têm sonhos realizáveis.

No entanto sinto que esta ligeira ofensa auto-infligida é injusta para os que estão a começar com grandes sonhos e é por isso que escrevo este post. É uma espécie de mea-culpa, castigo e absolvição. Para isso vou tentar explicar porque é que dizemos "começa com coisas mais simples e vai aumentando a complexidade" em vez de simplesmente dizê-lo.

Primeiro convém entender porque é que os projectos demasiadamente ambiciosos não são exequíveis: porque são complexos. Isto toda a gente sabe. O problema é que normalmente quem está a começar assume que irá demorar mais tempo e aprender a lidar com essa complexidade sem entender que está a lidar sim com o nível mais alto da mesma. É como se quiséssemos subir uma enorme escada a começar no ultimo degrau sem passar por todos os outros. As pernas não são compridas o suficiente para lá chegar. Bottom line é que um novo developer assume que é uma questão de tempo e não é verdade se estiver a começar por um projecto cuja complexidade técnica lhe quebre a produção e evite que possa aprender.

A comprovação disto são por exemplo os jogos online, browser-based. Assumo que quem criou jogos de sucesso para esta plataforma tem um conhecimento de desenvolvimento de sites com conteúdo dinâmico, ou seja, retira imediatamente da escada os primeiros degraus: a componente técnica. Podem até não ter conhecimentos profundos de design, de produção ou artísticos, mas conseguem criar e colocar em prática as suas ideias. Ao fazê-lo estão a criar as suas próprias técnicas de design e a apurar o seu processo de produção. As questões ligadas a gráficos são conhecidas porque já as conhecem da sua experiência.

Por isso, nada como começar por algo que já entendemos e ir dominando as técnicas necessárias, uma a uma. É por isso que se insiste tanta vez que se comece por algo menos complexo.

19 outubro 2007

Isto não é um rant, olha se fosse!

É triste mas é verdade... eu estava à espera que passasse da meia-noite para cumprir o meu pressuposto de um post por dia e aqui está! Já passa da meia-noite, resta saber se o blogger sabe disso.

E vou escrever sobre o quê hoje? Alterações climáticas? Andar de mono-patim com uma banana na orelha? Descrever sucintamente o ritual de acasalamento de um Leptinotarsa decemlineata? Não! Vou falar de um hábito tão irritante nos fóruns de Internet que nem sei como lhe chamar...

...mas sei descrever!

Imaginem que estão a colocar uma questão num fórum de automóveis. Essa questão prende-se com, por exemplo, os pneus. Há quem responda sobre pneus... gajos porreiros. Há quem responda que gosta muito dos pneus que o gajo que abriu o tópico falou... estes gajos são um cadito chatos (e eu assumo que por vezes me incluo no grupo). Há os gajos que não gostam de pneus, só de lagartas e que são basicamente cretinos à procura de atenção. Depois há os gajos que, ou não gostam dos gajos que não gostam de pneus, ou que adoram pneus e ficam todos lixados. E por fim há aqueles tipos que no meio da discussão dos pneus dizem: "Bom, a combustão interna a gasóleo funciona assim." e vai daí explicam e põe links.

Entretanto há um ou mais gajos que respondem ao tipo da combustão interna a gasóleo. Normalmente para dizer "olha, mas o marmelo estava a perguntar uma cena de pneus" e o taralhouco responde que "sim, mas a combustão in..." you know the rest.

Pode continuar o tópico por mais duas páginas que resposta sim, resposta não, lá está o gajo da combustão interna a gasóleo a falar... da combustão interna a gasóleo. Puta que pariu se estes gajos não são chatos, mas chatos! O problema desta malta é que a única forma de se mostrarem é falarem daquilo que sabem, mesmo que não interesse nada. E vai daí... "ah e tal a combus..."

Blodasse! Que fede!

A parte interessante desta malta é que, se passarem uns anos e, imaginem, andássemos todos com veículos voadores movidos a energia solar, apareceria lá o gajo "sabes como funciona um motor de combustão interna a gasóleo" e catrapimba, ele é wikipedia e links da especialidade.

Mortos no tempo, na oportunidade e no tema. Resumem-se tristemente a isto. Bem sei que não são bem os off-topics do costume e bem sei que eles não incomodam muito, mas a mim fazem-me uma comichão no entrefolho que nem com coça compulsiva com a unhaca do dedo grande do pé isto lá vai.

Have fun!

18 outubro 2007

Ódios de estimação

Entre o rant e o disparate, aqui ficam os meus ódios de estimação:

Organizações religiosas no geral: Mas com a Igreja Católica Apostólica Romana à cabeça. Vê-se ao longo de milhares de anos que as organizações religiosas são mais atentas às suas necessidades do que às dos crentes. Acredito que não são mais do que opinion-makers da moralidade bacoca. Respeito a fé das pessoas, seja no que for, todos precisamos de algo que nos conforte e faça mover, mas as organizações religiosas não respeitam a individualidade, a discussão de ideias e o progresso humano.

Comunicação social: Já repararam que as notícias já não são noticias? Que se trocou o quem-como-quando-porquê por textos formadores de opinião? A grande maioria da comunicação social esqueceu a essência insípida da notícia. É verdade que noticiar é maçador e na prática não traz notoriedade nem shares, mas de que vale receber informação se esta é tratada ao sabor das correntes de opinião? Isso deveria ser deixado para a reportagem, para a crónica ou para o artigo de opinião, mas não, oferecem-nos de bandeja, a troco de percentagens de share comunicação deturpada e facciosa.

E os vossos ódios de estimação... quais são?

17 outubro 2007

Não me parece...

Quando entrei para a escola primária era muito pequeno e introvertido. A minha professora disse à minha avó: "Não me parece que o menino consiga aprender."

Mais tarde, já rapazola, uma cigana leu-me a mão e disse-me: "Não me parece que vás ter sorte com mulheres."

Quando saí da escola e arranjei o meu primeiro emprego numa loja de informática, os temas de conversa na minha família eram: "Não me parece que vá ter um bom emprego."

No segundo emprego que tive fui despedido e disseram-me: "Assim, não me parece que vás ser alguém."

E podia continuar durante um bom bocado com mais uns quantos "não me parece's" e outras demonstrações de faltas de fé e opiniões que eu não pedi. Ao fim de tanto tempo até me conforta ouvir "não me parece que tenhas feito bem" e "não me parece que isso seja bem assim" porque diz-me a experiência que afinal fiz bem e afinal é assim. Preocupa-me mais quando me dizem que concordam.

Bottom-line é que a esmagadora maioria da população, a quem eu carinhosamente alcunho de normaloides, não toma decisões. Pelo contrário, segue um roteiro pré-definido de caminhos previamente testados por gerações a fio. Quando parece que ponderaram sobre um assunto e tomaram uma decisão, na verdade apenas seguíram uma via confortável, como todos os outros normaloides, num movimento infindável de rebanho social.

As figuras reconhecidas, seja globalmente seja contextualmente, tomaram decisões por si, normalmente contrárias à norma. O resultado de se fugir da normalidade da acção é normalmente a ruína e a desgraça, logo é natural que adopte o caminho normaloide. Por outro lado existe uma pequena percentagem de fuga à normalidade que se traduz em sucesso.

Não quero com este post dizer que atingi esse sucesso. Só o poderei medir quando for velhote. Assumo sim que apesar de todos os "não me parece" que já ouvi, insisto em tomar decisões pela minha cabeça e a viver no risco de atingir sucesso ou ruína, mas nunca normalidade.

Normalidade é chata.

16 outubro 2007

Criar, ter, manter e colaborar numa equipa

Apercebi-me de um problema de fundo nesta história de ter uma equipa para desenvolvimento de jogos. Estou, talvez inutilmente, a tentar para de comparar newbies com wannabes com profissionais. Mas para nos entendermos, o que na minha óptica os separa é a atitude.

Excepto num ponto: a história(*) das equipas... Raios me partam se não vimos dezenas de vezes os angariadores de equipas. Desde os mais educados e que até trabalham aos taralhoucos alucinados. Estava para aqui a trocar umas impressões com um colega nosso (da categoria dos profissionais porque também aturo muitos dos outros) e ele referiu o medo de criar uma equipa. Pareceu-me do que me disse que esse medo estava directamente ligado com aquilo que se pressupõe ser gerir uma equipa em gamedev: gerir pessoas, gerir contactos comerciais, gerir a produção, gerir o design.

Admiro a humildade com que abordou o assunto. Ao contrário dos ditos taralhoucos, este jovem entendia o que era uma equipa até porque faz parte de uma e bem produtiva e sobre ele não tenho nem eu nem ninguém que eu conheça nada a dizer sobre as qualidades profissionais.. Mas como ele e tantas outras pessoas no gamedev, parece-me que o pecado capital é partir do principio que alguém que gere uma equipa assume um papel de liderança "porque sim", como se a gestão dessa equipa desse uma supermacia óbvia sobre os elementos da equipa.

Algures no fim da conversa eu escrevi:

"Eu sou suspeito, mas para mim não há a minha equipa. Há a nossa equipa, mesmo que seja eu a geri-la. Gerir a equipa é só... uma tarefa."

Até esta conversa nunca tinha pensado muito nisto, mas esta constatação tida numa conversa informal fez-me compreender que este espírito não existe em muitos sitios, mas particularmente no gamedev. Liderar advém de uma série de factores e não pode ser confundido com gerir. Não faço puto ideia nem me preocupo se tenho características de liderança. Gerir esta ou outra equipa é uma tarefa, só isso. Faço parte dela, não sou o chefe, ou o líder como se de escuteiros se tratasse. Posso não ser humilde em muitas coisas, mas nesta sou bastante e é esta humildade ou pelo menos esta noção de humildade para os que suam a camisola connosco que não me parece ser, pelo menos na generalidade, conhecida e/ou compreendida.

(*) e não me lixem com a treta de agora se escrever estória! Só não levei reguadas quando aprendi a escrever história porque aprendo depressa.

15 outubro 2007

Pedro Santos

Não há nada como termos a nossa página pessoal com o nosso nome. É pessoal, fácil de encontrar para quem procure e é indiscutivelmente nosso. Difícil é ter um blog, uma wiki e "n" conteúdos dinâmicos que vão do pessoal ao técnico que faz inveja a alguns cursos online que existem.

Apresento-vos por isso a página do Pedro Santos.

Decidi quebrar esta cena do postar no máximo uma vez por dia, porque o PRE já por aqui andava à uns tempos e eu lá porque eu ainda não tinha visto a página/blog/wiki dele decentemente, isso não quer dizer que não fique bem no blogroll do Blodasse.

Já só cá me falta um elemento do Orion's Belt... mas eu hei-de apanhá-lo!

Cão vs. Traseiras

Estou a colocar isto para ver se alguém me arranja uma explicação lógica. Bem sei que os cães assimilam de tal forma o comportamento dos donos que conseguem entender e até antecipar determinados eventos. Consigo ver isso no meu e acredito que quem os tenha consiga ver no seu. Mas este comportamento ultrapassa a lógica.

Sempre que eu e a Sónia saímos deixamos o Giga nas traseiras da casa. Sempre que vamos sair os dois, descemos a escada até à garagem e o estafermo do cão NÃO VEM! Não há volta a dar, tenho sempre de voltar a subir as escadas para o encontrar com aquele ar de cachorro abandonado como se suplicasse para não o deixarmos sozinho. Ou seja, se ambos descermos as escadas para sair, ele não desce e fica triste.

Este comportamento seria fácil de entender se sempre que descemos as escadas o Giga ficasse lá ao topo, com aquele focinho de que toda a gente lhe deve e ninguém lhe paga.

Mas não, se eu e a Sónia descermos as escadas sem o propósito sairmos os dois e deixá-lo nas traseiras... ele vem connosco, alegre e contente de rabinho a-dar-a-dar. Já pensei que fosse do que tínhamos vestido, calçado, do que trazíamos nas mãos, mas não há nada que eu consiga identificar que justifique ele saber, sem sequer perder tempo para observar, que não vamos sair os dois e que ele não vai para as traseiras.

Explicações?

12 outubro 2007

Vlad on Game Design VI

Acabámos aqui uma coisinha no nosso joguito e eu fiquei satisfeito. Tenho andado a matutar nas soluções quer de design quer de programação que temos arranjado. A verdade é que para primeiro projecto desta equipa, o jogo é demasiadamente complexo e esse é um facto que só nos apercebemos tardiamente. Nada que nos preocupe, está tudo a correr muito bem nesta fase.

Mas o meu propósito com esta blogada não é transmitir uma mensagem subliminar de um eventual projecto ultra-secreto. Serve mais para identificar algumas alterações na minha forma de ver design e development depois de "sobreviver" a 90% de um projecto.

Das conversas informais que tenho e de alguns posts no GD-PT concluo que a maior parte das pessoas tem uma ideia de que design é ter as ideias e documentá-las. Se na generalidade isto é verdade, no detalhe torna-se mais complicado. Isto porque a documentação tem de ser sintética e objectiva. Acredito que, e embora espere estar enganado, a maior parte dos pretendentes a game designer assumem que se escreverem num design document a generalidade de um objectivo de um elemento de design, o seu trabalho está concluído.

E se estou a escrever esta blogada é para demonstrar o oposto. Estávamos a preparar uma versão para playtesting. Existe um elemento do jogo que permite ao jogador safar-se de algumas situações complicadas. Se este elemento existir em demasia, o jogo perde o desafio. Por outro lado é um elemento bom demais para não servir como recompensa momentânea a uma boa performance do jogador. Estava estabelecido que sempre que o jogador atingisse um determinado threshold, ganhava uma unidade desse elemento. Como queríamos reduzir essa recompensa, considerei uma certa aleatoriedade, uma probabilidade de recompensa.

Estas soluções parecem-me sempre coxas. Por um lado o factor aleatoriedade ofende-me em algo tão importante e tão pouco circunstancial como recompensas porque é a recompensa que alimenta o ímpeto. Por outro precisava de uma solução que não fosse algo tão corriqueiro como "recompensa de duas em duas vezes" ou "uma recompensa por nível". Lembrei-me então da sucessão de Fibonacci, excluindo o 2 e não é preciso pensar muito para ver como pode ser eficaz para reduzir de uma forma recursiva e não aleatória. O resultado final foi 1, 3, 4, 7, 11, etc... não é bem a sucessão, mas serve exactamente o propósito.

Não escrevi nada e decidimos e implementámos uma importante alteração ao design em 20 minutos. Do lado do design não foi usada uma solução tipicamente fácil como aleatoriedade e não foi descrita como um desejo do género "o jogador recebe este elemento de vez em quando". Do lado do desenvolvimento foi escrito um gerador da sequência que é inicializado a cada nível. Resolvemos um problema de design mais complexo do que parece, de uma forma totalmente elegante e eficiente.

Há um ano atrás eu teria escrito dois ou três parágrafos sobre como seria melhor recompensar o jogador e optaria de certeza por uma probabilidade comparada com um valor aleatório. Hoje, detectado o problema, definiu-se uma solução aberta e alterável, pronta para teste sem se escrever uma linha porque o design doc não é mais importante do que a implementação do design ou a diversão do jogador.

10 outubro 2007

É que até chorei...

São 5 e 34 da manhã e encontrei o meu primeiro post no GD-PT. Foi no dia 29 de Novembro de 2005 e de certa maneira pode-se dizer que foi o principio da caminhada que me trouxe aqui. A confusão que ia nesta cabeça... onde eu estava e onde eu estou e quantidade de peripécias que já aconteceram no meio.

http://www.gamedev-pt.net/forum.vertopico.php?tid=229&pag=1

Ainda não passaram dois anos desde o inicio deste terceiro capítulo e de repente, entre a melancolia da madrugada, senti-me orgulhoso do que já foi feito até agora. É que quando abri aquele post... blodasse até chorei.

Se não fosse aquele post onde é que estava um mail que mandei ao Mário Leite e cuja resposta me apontou para o caminho certo? Se não fosse aquele post onde é que estava o Hexadreams e ter conhecido o Marco? E se não fossem estes dois onde estavam os dias a scriptar tresloucadamente com o Kosmic? E o sorriso da minha mulher a jogar a concretização desse trabalho? E a minha realização pessoal?

Se não fosse aquele post se calhar não tinha saído da empresa onde estava, se calhar ainda andava a sonhar acordado com 3D e brutais MMORPGs, se calhar não teria estado esta noite à volta de dialog boxes e estava a dormir para amanhã acordar, cortar a barba, vestir um fato e uma gravata e ir com todo o profissionalismo tratar de mais um projecto desinteressante, insípido, frustrante.

Mas não... daqui a bocado vou tomar um duche, voltar para aqui e continuar a trabalhar num jogo... admitam que é mais do que motivo para nos vir as lágrimas aos olhos.

09 outubro 2007

O que eu vejo

Tirei uma senha, marcava o nº10. Faltavam 5 minutos para o inicio do atendimento a que a minha senha se destinava. Entre a confusão de uma sala confinada e um rápida fugida ao café, optei pelo café. Entrei e dirigi-me ao balcão. A visceral voz bagaceira da empregada perguntou-me o que eu queria e pedi o tal café.

Eram 9 horas e 50 e qualquer coisa minutos da manhã.

Olhei à volta e vi um casal jovem, ele com um Sagres média, ela com uma imperial. Um outro casal sentado numa mesa, ele brasileiro a falar de quantas coisas boas o Brasil tem, ela, portuguesa a concordar "que Portugal não vale nada", ambos a beber cerveja. Noutra mesa um velhote olhava para o trânsito na rua com as mãos numa velha bengala e não bebia nada. Encostado ao balcão, outro homem, sujo, sem cuidado, muito macho, buburricava uma bebida espirituosa que não consegui identificar. Entre o meu café e olhar para quem me rodeava, passaram os 5 minutos que faltavam para se iniciar o atendimento para o qual eu tinha senha.

Eram 10 da manhã, mais coisa menos coisa.

Por momentos não fiquei incomodado com o facto de não ter cortado a barba e não me ter preocupado por estar de fato de treino. Por momentos olhei à volta e vi o quão decadente é a classe média portuguesa. É uma classe média que bebe, uma classe média que não tem horários, que não tem cuidados, que se despreza e se queixa de ser desprezada. Somos todos nós que não cumprimos um horário, um objectivo, um prazo e que não temos consciência que é esse o atraso do nosso país.

O atraso do nosso país somos nós. Culpamos governos, dizemos que não faz mal fazermos mal porque os outros também o fazem e "isto é dos espertos". O que eu vejo é isto... e tu?

08 outubro 2007

Se calhar não ouvi bem...

A minha rotina matinal começa quando o meu cão me lambe as orelhas. É uma espécie de bom dia que ele sabe funcionar em beleza respondendo ao "Vai acordar o dono!" que a minha mulher lança da casa de banho logo a seguir ao duche. O passo seguinte, depois de tirar o bicho da minha almofada (porque se há mania que me chateia é o Giga por-se em cima da almofada) é ligar a TV do quarto na Sic Noticias, para entender que trânsito e o que nos reserva a meteorologia, duas informações que são para mim 100% inúteis mas que parecem confortar a rotina diária da minha mulher e que são reminiscências das minhas outras vidas.

Agora que gastei um parágrafo de coisas nenhuma, mas escrito com toda a boa vontade, vou ao que interessa. Na Sic Noticias, entre o meu esfrega-olhos e coça-o-pescoço estava um jornalista a falar, presumo eu, de jogos e de consolas de jogos porque falou na XBox, na PS3, no Halo e no Bioshock. Tudo corria bem na sua apreciação limitada do mundo dos videojogos e suas consolas até que falou do Bioshock que conclui com a frase "um dos jogos mais aguardados que prova que os casuals também são para adultos sendo este jogo marcado como para maiores de 18."

Digo-vos sinceramente que parto do principio que ouvi mal. Nem estou a ser sarcástico nem nada, acredito que o facto de o meu cérebro ter acabo de sair do Wonderland e que o movimento para depositar o cão fora da almofada me tenha distraído o suficiente para não ter recebido a mensagem porque há quase tantos erros quanto palavras.

Venha o nº2 da Hype... porque se o melhor que o jornalismo português tem para apresentar sobre videojogos é a guerra Xbox vs. PS3 e a utilização gratuita da palavra casual na apreciação de um jogo, então e infelizmente só nos sobra mesmo Calvinho e companhia para levar a bola para a frente e é mau não haver concorrência.

Mas... continuo a achar que se calhar não ouvi bem...

02 outubro 2007

A solução para o Gamedev Nacional

Não andarei muito longe da verdade se disser que quase 100% dos leitores assíduos do Blodasse estão de alguma forma relacionados com a realidade do Gamedev Nacional. Pois meus caros, tenho aqui a solução: ESPANCAMENTOS SUMÁRIOS! Esta solução é linda pela sua simplicidade!

É que de repente senti-me como que arrebatadamente imerso num mar de verdade e paz e vai daí achei que anda tudo aparentemente tão bem comportado e profissional que, quem for só aparências, leva nas nalgas com um régua cheia de pregos e vidros partidos! E isto aplicava-se a todos os que lesassem o desenvolvimento de jogos em Portugal!

E vai daí podemos juntar os posers, os "bons", os mentirosos e os putos parvos... mas para estes, dado que não prejudicam o gamedev, apenas o perturbam, arranjávamos métodos mais brandos, tipo privação de sono ou tortura ligeira.

Como é que se decidia? Na base da queixinha! Ora criava-se um email, recolhiam-se testemunhos e todos os meses fazia-se uma votação com nomeados para castigo e posteriormente segunda votação com castigo a aplicar ao vencedor entre os nomeados.

Garanto-vos que em seis meses o gamedev nacional mudava de figura!

Ah é tão bom sonhar!

p.s.: quem tinha saudades de uma posta na tag de disparates ponha o braço no ar!

Partilha de Sabedoria

Aos tempos que eu ando para escrever isto mas não sabia por onde começar. Já o debati com outras pessoas, principalmente as que conhecem a forma como entrei no gamedev e até tive para aqui uns rants sobre o tema, um deles deu direito ao post mais comentado aqui no Blodasse. Quis o blog do Elf Maniac, mais especificamente este post que eu considerasse uma visão diferente sobre o tema.

Então qual é o stress? Deve acontecer noutras actividades e comunidades, mas no gamedev é particularmente interessante. Por um lado, a informação que existe é muitas vezes teórica ou densa ou pouco focada naqueles que de facto precisam dela: quem começa. A informação que existe é, regra geral, útil a quem está numa fase onde já não é bem um novato mas também não é alguém com uma experiência considerável.

Os verdinhos novatos não têm, DE FACTO e na minha humilde(!) opinião, acesso a informação qualificada e afundam-se num mar de opiniões mal formadas ou formadas a partir de outras opiniões que "alguém muita-bom disse".

Os gajos com experiência sabem tudo! São verdadeiros poços de sabedoria e não têm nada a aprender com ninguém e também não têm (ou não querem ter, porque são importantes) tempo para combater o tal mar de opiniões. Afinal... opinar fica-lhes mal, não vão eles estar enganados.

Depois aparecem os gajos como eu, que vêm de outras áreas, que têm uma experiência profissional apresentável e que gostam e querem partilhar o que sabem de outras áreas e o que vão aprendendo de gamedev. E pela alma da minha mãezinha que se há coisa que me dá gozo é partilhar informação e tenho-o tentado fazer. Dois tutoriais no portal GameDev-PT e já fiz mais quatro que não publiquei nem tenho vontade de publicar, um projecto, inspirado pelo extraordinário Kosmic que tenho pouca vontade de implementar e tantas, mas tantas conversas e documentos que já troquei e tenho cada vez menos vontade de trocar.

É que em termos estatísticos recebi aí 10% de discussão amigável sobre os temas onde eu e quem discutiu comigo aprendeu qualquer coisa e tudo o resto foi uma inflamada onda de desconfiança sobre aquilo que eu sei, que eu aprendo e que pretendo partilhar por parte de quem podia aprender e com quem eu gostaria de discutir e trocando ideias, experiências e conhecimento, crescermos mais e juntos.

Já formei técnicos séniores de TI, já dei aulas de guitarra, já dei treinos de artes marciais e defesa pessoal, já formei gestores de projecto, ensinei vocalistas, guitarristas e baixistas a estar em palco. Caraças, até já ensinei ilusionismo.

Para isso, também tive de aprender e crescer com alguém. Nunca vi, nem nas comunidades mais fechadas, tamanha dose de sobranceria, desconfiança e inabilidade de aprender em comunidade como no GameDev e para piorar é de todas as áreas onde exerci um papel pessoal ou profissional, a mais atrasada e é por isto que a minha vontade de partilhar, falar, discutir e aprender em termos de contexto técnico e nacional é cada vez menor.

Temos todos que dar as mãos e tirar as palas dos olhos. Assumir no que é que somos bons, no que é que outros são bons e trabalhar juntos. Se o melhor que a maioria das pessoas que em Portugal, profissionais ou amadores tem para fazer perante as ofertas dos outros é desconfiar e descartar, então a nossa evolução será mais lenta e pior para todos.