29 novembro 2007

Os bons mas bons

Se eu fosse católico diria agora "só Deus sabe os problemas que vou arranjar por escrever isto" mas como não sou, cá vai.

Olhando atentamente para o fenómeno comunitário do GD-PT constato que se podem inserir os seus utilizadores em quatro grupos: os esperançosos, os bons, os profissionais e os outros.

Os outros... os outros sou eu por exemplo. Não deviam dar opiniões, mas dou é verdade, numa muito cool, mas não mostraram nada. Admito que há qualquer coisa que os faz mover. Eles sabem que têm ou vão ter qualquer coisa para mostrar em breve, mas retraem-se e trabalham. Não são tão poucos quanto isso, mas dependendo da sua personalidade dão ou não nas vistas. Apresentam os seus portfolios ao mercado independente, arranjam uns gigs, fazem pela vida.

Os esperançosos são malta normalmente mais nova. Dividem-se novamente nos desmiolados e no que eu gosto de chamar "a minha esperança no futuro". Estes miúdos (não me levem a mal que os 30 já lá vão) da esperança no futuro fazem coisas. Se calhar fazem mal, expõem mal, explicam mal, MAS FAZEM!

Os profissionais são os que fazem e se querem a minha opinião sincera, não têm a atenção que merecem. Na comunidade perde-se tempo a falar de merda importada em vez de se discutir e apoiar o que é feito cá e diga-se de passagem, pouco mas com qualidade.

E finalmente os bons... agora é que vai ser. Os bons não precisam de fazer. Os bons são. Os bons não participam em projectos pequenos porque não os motiva, só em cenas AAA apesar de eu não os ver a exporem-se ao mercado de trabalho independente e tiro desde já o meu chapéu aos que o têm feito, que eu tenha visto e saiba, um músico e um artista, mas esses não se incluem nos bons.

Estes bons dominam a paisagem. Não fazem nada, não fizeram nada, não são nada. No entanto entreajudam-se nas opiniões de caca, no manda-abaixo dos outros e dos esperançosos e ignoram os profissionais até haver uma oferta de emprego. Pessoalmente abomino os bons. Os que se catapultaram com uma música, com uma imagem, com duas linhas de código e com a sua pseudo-sabedoria adquirida de anos a lerem a net, experimentarem umas coisas e não fazerem nada. Há ainda um sub-grupo dos bons que trabalham, que participaram e participam em projectos, mas que são bons demais para a comunidade e que cada vez que abrem a matraca é para dizerem que a comunidade não vale nada e que se não fossem eles e os que a si se associam não havia gamedev em Portugal, esquecendo-se, digo eu, que se calhar sem a comunidade não estavam a trabalhar em gamedev.

Eu admito que sou absolutamente uma nódoa, ou pelo menos quero que seja isso que se pense de mim até ao dia B. Nesse dia junto-me aos profissionais, mas ser bom, pá, nunca mas nunca porque isso significa que tenho muito de absolutamente nada para dizer, ajudar, fazer ou concretizar.

Posso estar cansado da comunidade, principalmente por causa dos bons, mas nunca vou cuspir no prato onde comi nem me vou elevar acima dos miúdos que batalham na sua ingenuidade por perseguir um sonho.

27 novembro 2007

Carta aberta ao Presidente da República

Enviei esta noite a carta abaixo transcrita ao nosso Presidente da República na sequência da dúvida colocada pelo mesmo sobre o número de nascimentos em Portugal. Os motivos são óbvios e estritamente pessoais. O tom é pessoal, honesto e aberto. Gostava que por isso chegasse ao destinatário da mesma, mas tenho pouca esperança que tal aconteça.

Para quem se considera um cidadão activo o suficiente para tomar um partido de uma causa justa, não se iniba de usar este blog, o meu nome e este texto para ajudar esta causa que é traumatizante para uma parcela considerável da população portuguesa e naturalmente prejudicial para o próprio país.

Ex.mo Sr. Presidente da Republica

No seguimento da questão colocada por V.Exa relativamente ao nascimento de poucas crianças em Portugal, faço-lhe chegar estas palavras pelo meio que me é mais conveniente, a Internet, para tentar esclarecer, ou pelo menos apresentar o meu ponto de vista, partilhado por dezenas de milhares de portugueses, escondidos pela estatística ou pela falta dela.

Admito que tenho pouca esperança que esta mensagem lhe chegue e admito também que espero uma mensagem de um assessor seu, a agradecer o meu contacto e pouco mais do que isto, mas pelo menos tentei cumprir o meu dever enquanto cidadão português, na tentativa de esclarecer a dúvida que compreendo que V.Exa tenha, porque a informação é escassa e a que existe, um espécie de tabu sujo e socialmente mal aceite.

Em poucas palavras: em Portugal existem 500.000 casais que sofrem de infertilidade, dos quais poucos terão hipótese de aceder aos cuidados médicos que fariam com que cerca de 400.000 desses casais tivessem filhos nas primeiras tentativas desses tratamentos. Não acedem a esses cuidados porque não têm dinheiro para o fazer. Sei do que falo, infelizmente encontrava-me nessa situação até à cerca de três meses.

Faço-lhe chegar estes dados na qualidade de futuro pai, uma espécie de anti-problema ou solução expôntanea à dúvida que colocou. Quis a natureza que a minha esposa engravidasse sem apoio médico, mas às nossas custas, foram gastos mais de 5.000€ e não fosse esta gravidez milagrosa íamos a caminho de gastar mais 5.000€ e depois mais 5.000€. Quantos casais podem fazer isto? Quase nenhuns e é aí que reside o problema, aliás, e não tome por negativas as minhas palavras, um milhão de problemas, todos portugueses, todos a quererem ter filhos.

Os apoios estatais oferecidos são escassos. No sistema de saúde os tempos de espera são longos, longos demais para um problema onde a idade não ajuda. O recente apoio à natalidade do governo propõe-se estimular um grupo de casais que não deseja ter filhos por questões variadas sob a forma de ajuda financeira. No entanto, os apoios fornecidos não conseguirão convencer a esmagadora maioria dos casais que se debatem com o custo de vida de ascensão galopante que temos vivido.

Respondendo directamente à sua pergunta, e sendo esta simplesmente a minha opinião, diria que o programa de apoio à natalidade não consegue cativar as dezenas de milhares de portugueses que por razões exclusivamente económicas decidiram não os ter e ao mesmo tempo não existe apoio aos casais que não os podendo ter por razões clínicas os desejam mais do que ninguém. Diria até que o recente anúncio de apoio à reprodução medicamente assistida não cobrirá a esmagadora maioria dos casais que vivem este problema.

Aqui fica a minha opinião sobre um assunto que conheço infelizmente bem demais. Tenho uma vã esperança que leia estas palavras de um futuro pai e que faça ouvir a nossa voz, porque apesar de sermos um milhão, somos incrivelmente mudos perante a sociedade portuguesa. Espero que encontre em nós a solução para o problema, porque nós queremos ser essa solução, mas a maioria simplesmente não pode.

Estou à sua inteira disposição para qualquer esclarecimento. O meu muito obrigado por ter lido estas linhas.

26 novembro 2007

Ideias

Olá pequenito. Jogaste um jogo mesmo fixe, daqueles que gostaste à brava e agora queres fazer um igual, mas melhor. Abriste o Google e desataste a fazer buscas. Se calhar até encontraste uns fóruns onde viste que haviam pessoas que fazem jogos. Bons ou maus, não interessa! O que é um facto é que viste que afinal há quem faça jogos.

E caramba! Tu tens uma ideia! Tens a certeza absoluta que aquele jogo que tu jogaste pode ser ainda melhor. Tens a certeza que as pessoas que tu viste discutirem sobre jogos vão ficar superexcitadas com a tua ideia. Nem consegues aguentar a excitação de quereres dizer o que é, mas sem dizeres tudo porque a ideia é tua!

Acredites ou não, já passei por isso. Vão-te dizer que és um miúdo e tu vais retorquir que já tens não sei quantos anos, provavelmente mais do que o que tu pensas ser um nível decente de maturidade, provavelmente menos do que o que os outros pensam ser um nível decente de maturidade.

Sabes o que realmente estraga a tua entrada? O facto de assumires que tens uma ideia tão fantástica que vai juntar um grupo de profissionais e/ou amadores à tua volta. Tu tens essa ideia à uns dias, as pessoas a quem a estás (mais ou menos) a apresentar trabalham nas suas próprias ideias à uns anos. Honestamente, estão-se marimbando para as tuas ideias e se tu não tiveres a capacidade de as começares a concretizar por ti próprio, ninguém te vai apoiar, pior, ninguém vai querer saber de ti, porque és tão imensamente inútil quanto os outros todos que apareceram e vão continuar a aparecer.

Acredites ou não, ter ideias é uma forma de parasitismo do trabalho dos outros. Escolhe a tua forma e o teu lugar e apresenta-o na forma de trabalho, não de ideias. Não quero desmotivar-te, mas se o trabalho que tu queres ter é ter ideias, porque é que eu ou outra pessoa qualquer nos havemos de dar ao trabalho de não realizar as nossas primeiro?

25 novembro 2007

O Gelado

Três da tarde, aproximava-se a hora de reconfortar o estômago, os pulmões e a bexiga do Giga. Que é como quem diz, ir ao café com o Giga pela trela, beber um café e fumar um cigarro.

Mas isto não é uma história sobre o Giga, é sim, como uma pequena alteração da rotina pode trazer aquele pequeno sorriso que muda o estado de animosidade de um pequeno grupo de pessoas.

Antes de sair, diz a Sónia "'Mor... trazes-me... um gelado?" Sorri enquanto calçava os ténis. Afinal, foi o mais parecido com um desejo que experimentámos até agora. Saí e fui então proporcionar o tão merecido alivio de bexiga ao Giga enquanto me deslocava até ao café.

Chegados lá, pedi o café, um Rothmans e disse ao dono do café: "Ainda tem gelados?" ao qual ele retorquiu "Quer um gelado?", pergunta que até não espantava dado o fresco e os casacos que se viam por todo o lado. "Não é para mim, é para a Sónia."

E ele sorriu... "para a Sónia..."

O nosso feijãozinho quis um gelado. Começa a pedir cedo, o raio do catraio!

24 novembro 2007

Jogos, Analog Media e New Media

Visitei dezenas de sites e blogs a semana passada. O objectivo das minhas buscas era desenvolver contactos comerciais, de marketing, etc. Acabei por encontrar mais do que isso. Devido a um blog (cujo link não forneço porque infelizmente não gravei) descobri que existem empresas de agenciamento de game development, quer para empresas contactarem e terem um plano de evolução para empresas, quer para talentos (principalmente de desenvolvimento de conteúdos) serem recrutados à laia de agenciamento artistico.

O que esse blog dizia era que corraíamos os perigo de o desenvolvimento indie ser absorvido pelos grandes interesses económicos. Já o vemos através dos agregadores para os grandes portais de conteúdos de New Media como a MSN e a Yahoo.

Na minha opinião vamos sim caminhar para aquilo que todos os sectores da Analog Media (cinema, música, etc) já têm: as super-produções, as pequenas produções e as produções independentes. Os New Media, através dos seus conteúdos, mostraram até que ponto se pode usar a máxima do "power to the people". É inegável que desde o YouTube à comunicação social alternativa, é mais fácil aplicar a máxima "power to the people" através das novas formas de difusão do que das antigas.

Ao contrário dos que acham que vamos todos desaparecer, vejo aqui um mundo de oportunidades, basta seguir o exemplo dos nossos irmãos Analog Media mais velhos. Primeiro, vale a pena fazer como hobby, há muita gente que apreciará o nosso trabalho. Segundo, vale a pena procurar nichos, porque os nichos não procuram os conteúdos que querem no mainstream. Terceiro, vale a pena criar os nossos próprios meios de distribuição.

Não quero dizer com isto que não devemos perseguir e tentar entrar nos meios de distribuição mainstream, como as soluções com packaging e box-moving ou os tubarões da distribuição digital como o Steam ou os portais (cada vez menos) casuais. Quero sim dizer que assumirmos que o desenvolvimento independente vai acabar porque o negócio está em grande parte com os grandes interesses económicos é o mesmo que dizermos que não podemos escrever uma música e ir à procura de outras soluções, de baixo, para cima.

23 novembro 2007

Tecnologia e Casuais

Estanho este mundo de desenvolvimento para casuais. Numa indústria que exige o máximo do hardware, este canto do tamanho do mundo que é o mercado casual, a fasquia é colocada por baixo.

À partida isso não me incomoda, incomoda-me sim o facto do middleware existente ser tão tremendamente obcecado por aquilo que não precisamos e tão pouco determinado a entregar aos developers aquilo que estes exigem.

Nós usamos Torque Game Builder, um excelente pedaço de software, responsável por alguns jogos que estão no mercado. Bem aproveitado, basta ver o caso da Reflexive, tem um potencial considerável, mas, esse aproveitamento vem com um custo indirecto considerável: customização desnecessária para um engine e consequente tempo de desenvolvimento adicional.

E o mais triste é que por muito que se procure, a conclusão é a mesma: ou complexos, ou com features a mais, ou com gritantes features a menos, ou incompativeis com as necessidades eventuais de alguém que não actuliza o seu PC à 5 ou mais anos.

Havemos de arranjar uma solução, mas cada vez mais me parece que essa solução é descer da abstração simplesmente devido ao mercado em que nos estamos a querer inserir. Só tenho pena que todas as profundas alterações que introduzimos não tenham espelho noutros jogos caso mudemos de tecnologia.

22 novembro 2007

Gestão de Equipas e Recursos Humanos II - Delegação e Responsabilidade

Vamos assumir que Fulano delegou a tarefa "pintar a parede" ao Sicrano. Sicrano é portanto responsável pela tarefa. Isto tem de ser explicito. Sicrano tem de saber exactamente o que se espera dele. É responsabilidade de Fulano dizer como e quando quer a parede. Por exemplo, a tarefa será algo do género "daqui a dois dias a parede tem de estar pintada de azul" e pronto, é explicito, tem um prazo, logo é uma tarefa.

Agora imaginemos que Sicrano pintou a parede no prazo, de azul claro. Na cabeça de Fulano a parede deveria ter sido pintada de azul escuro. Agora é responsabilidade de Fulano assumir que afinal não forneceu todas as informações a Sicrano e Sicrano assumir que não comunicou a Fulano as assumpções que fez. Fulano precisa que a parede esteja pintada de azul escuro, mas não vai ter disponivel Sicrano, logo e como plano de contingência pinta-a ele mesmo.

Resumindo, a delegação segue um caminho hierárquico descendente, responsabiliza bidireccionalmente todos os envolvidos, tem como base uma tarefa que se entende por uma definição inequivoca e um prazo e como meio todo e qualquer esclarecimento necessário para que a tarefa seja concluída, ou, caso não seja possivel, a execução de um plano de contingência que reduza o custo dentro do possível.

21 novembro 2007

Tenho um sonho

Já fiz parte de muitas comunidades. Todas eles têm uma característica particular: o enfraquecimento do seu potencial devido a problemas antigos. Gostava que não fosse assim no gamedev português, mas também o é. Pequenos restos de veneno de uma história antiga, provavelmente largados de um momento de má vontade ou até quem sabe de um mal entendido nunca desfeito. Mas a verdade é que estão lá e afastam pessoas e empresas, são passados de históricos a antigos e de antigos a novos.

Devíamos fortalecer as nossas redes de contactos internos. A minha experiência diz-me que o que por vezes parece ser uma mão estendida é na verdade uma jogada táctico-comercial, que me tenta por de um lado da barricada quando eu sou da opinião que não deve haver nem lados nem barricadas.

Acredito que todos, desde o mais profundamente conhecedor até ao new kid, temos um papel no desenvolvimento desta industria ou hobby, mas temos de fazê-lo de uma forma aberta e expansiva, compreendo as necessidades de individuos e empresas e não através de jogadas tácticas usadas numa qualquer reunião de negócios.

Acredito que quem quer trabalhar em Portugal vai ter começar por baixo ou ter o perfil e o portfólio para se apresentar às empresas que estão lançadas em maiores voos. Não acredito que devam esperar, acredito que devem fazer qualquer coisa em vez de esperarem pelo vosso lugar à sombra da bananeira.

Tenho um sonho para o gamedev nacional, mas como em tantos outros sectores portugueses, estamos demasiado preocupados com as nossas quintinhas, com os nossos narizes, com as nossas cicatrizes e com o mal dos outros. Eu acredito que posso fazer a diferença e acredito que se começa a formar um quorum de novo sangue com iniciativa, expectativa e perspectiva.

Tenho um sonho que a este novo sangue de positivismo se junte o antigo e que apoiemos todos juntos sangue ainda mais novo que esteja a chegar.

20 novembro 2007

Podias ir...

Um dos grandes problemas de se trabalhar em casa é o facto de, quem não está habituado a assistir a estas emancipações laborais assumir que não estamos a fazer nada. Posto isto aparecem diversas frases que têm como pressuposto a utilização "Podias ir..." e continuam com diversos pedidos, como ir tratar das verrugas, ir ao supermercado a meio da tarde, etc.

Nada temam meus bravos, limitem-se a explicar aos que vos estão próximos que a única alteração é não estarem no local de trabalho de outrem, mas no vosso. Que têm horários e tal.

Os outros, os que não vos estão próximos... deixem estar...


19 novembro 2007

Updating Rute Marques

Usar private-jokes no blog aberto ao público pode até ser considerado de mau tom, mas só para ser giro, usei uma no título. Só para não estragar a mona a toda a gente, basta dizer que Rute Marques são bookmarks, neste caso, URLs. Pronto!

Primeiro, o nosso amigo Pedro Santos mudou o seu blog de sitio e de língua. Por isso, actualizem a vossa Rute Marques para o blog do PRE ou usem a Rute Marques do blogroll.

Segundo, aqui fica uma Rute Marques para o blog do Nuno Silva aka Pyro, o último dos OB's Team e penúltima entrada para o blogroll do Blodasse.

Penúltima porque o terceiro e último episódio desta série "Rute Marques Updated" vai para um jovem artista cinco estrelas que estreia um blog sobre a luta, motivação e entrada no mundo da game art. Aqui fica o blog do Manuel Correia aka Greyfox aka Raistlin.


15 novembro 2007

Vlad on Game Design VIII

A maior parte das pessoas, quando absolutamente convencida de algo, defende esse algo ao ponto do absurdo. A frase anterior funciona um pouco como aquela máxima: "reconhecer o problema é o passo para a cura." Sou um acérrimo defensor das minhas convicções e ideias e disse a minha avózinha que me criou que eu devia ser advogado, dado o poder de argumentação, mas tenho uma característica que gostava que se espalhasse a toda a humanidade, uma que toda a gente diz que tem, mas que raramente vejo aplicada: dar o braço a torcer.

E é por isso que estou a escrever isto hoje. Para dar o braço a torcer.

Uma das minhas convicções em termos de game design é que devemos partir dos sistemas de gameplay, como a acção e o sistema formal de regras para o conceito e o contexto. Ou seja, dado um sistema de regras, a roupita que se põe lá em cima pode ser uma qualquer desde que contextualizada. Não haverá melhor exemplo do que os jogos de match-3. Ao mesmo sistema de regras já vi aplicadas gemas, hamburgers, roupa, etc. Mas os exemplos são quase infinitos.

Tenho defendido esta convicção por dois motivos; primeiro porque os casos em que "tive" de a defender estavam relacionados com os criadores de clones de FPS, TPS, RPG e MMORPG que , se estão a clonar o conceito é porque não sabem criar as regras; segundo (e aqui fica o meu braço torcido) sempre achei que partir do conceito era absolutamente errado porque o gameplay seria sempre o principio de tudo.

Continuo a achar que para os jogos em que o factor gameplay tem um peso maior e os factores contextuais e temáticos são relativamente direccionados para um publico mais abrangente, que a estratégia é essa: partir da acção, do gameplay, para o conceito. Tal acontece nos casuais por exemplo. Quando o gameplay é completamente abstracto, como o xadrez apesar de ser uma simulação militar, deve-se partir de baixo.

Mas para jogos fortemente temáticos ou com componentes contextuais muito fortes, um "ataque" a partir do conceito pode ser a melhor formula e SIM!, a semana passada eu não acreditaria que estava a escrever isto. Por exemplo, um jogo de grande teor cinematográfico, ou uma simulação desportiva devem partir do conceito. Simulações menos abstractas, novamente o exemplo das simulações desportivas, também devem partir do conceito.

Haverá sempre o perigo de, sendo a ideia inicial o conceito, assumir que é por aí que se deve começar. Dou-vos um exemplo, se eu me lembrar de fazer um webgame cujo conceito seja um jogo de gestão de recuros, controlo de território e batalhas num set medieval, parece que é do conceito que parto. A verdade é que vou condicionar o gameplay desnecessariamente e isso significa um jogo menor do que potencialmente pode ser.

O sistema de regras tanto pode servir para um set medieval, como para um set futurisitico. A verdade é que limitei o conceito, devido ao contexto.

E finalmente, o texto que me levou a pensar nestas questões, com o agradecimento ao Kosmic que me enviou o link. Espero que seja útil para os vossos designs.

Game Design Cognition

p.s.: hoje comecei a trabalhar às 8:22, ok? :)

Descompressão

Voltei a acordar tarde. Durante semanas a fio tenho adormecido algures entre as duas e as cinco da matina. É natural que, como ontem, tenha a tendência para acordar mais tarde.

Mas esta noite foi diferente. Estava na cama, de portátil ao colo. Por volta da meia-noite chegou um email. Li-o e fiquei feliz, desliguei tudo e dormi como uma criança na véspera de Natal. Dormi o sono dos justos porque é de justiça que se trata.

Hoje é o primeiro dia do resto das nossas vidas.

14 novembro 2007

Trabalhar em casa e por conta própria

Hoje levantei-me tarde. Eram para aí 8.20 quando fui tomar a banhoca e passear o cão. Isto quis dizer que em vez de estar aqui às 8.30, estou a escrever isto já depois das 9.30. Quando liguei o PC estava a pensar nalgumas questões que me foram colocadas entre as diferenças de trabalhar por conta de outrem nas suas instalações e trabalhar por conta própria em casa.

Notinhas antes de continuar: estou a escrever isto na minha segunda saída de empresas "grandes e de renome" (seja lá isso o que for) e só entendi a problemática do tema depois de falar com uma psicóloga há alguns anos atrás. Como sou um mãos largas, aqui fica a minha opinião, e é só isso: uma opinião e ideias para quem segue ou quer seguir este método de trabalho. Ah! E o post é grande para caraças, suck it up. ;)

Uma das primeiras questões que salta à vista é que todos nós temos ou tivemos um hobby ao qual dedicámos muito tempo... em casa. Digamos que foi gamedev mas pode ser qualquer coisa que seja "profissionalizavel". Fizemos uns joguitos, arranjámos uns amigos e de repente dá-nos a travadinha e começamos a considerar a hipótese de profissionalizar a coisa.

De alguma forma acabamos por tentar relacionar a suposta facilidade do desenvolvimento desse hobby com trabalhar, em casa nesse mesmo hobby. Começam aqui os problemas. Quando queremos ser profissionais, queremos ganhar dinheiro. Desculpem-me a falta de romantismo, mas se a ideia é manterem ou melhorarem o vosso estilo de vida, é bom que entendam que vão ter de ganhar dinheiro com isso. Fazer o joguito não chega, nem chega fazer o melhor que puderem. O Eu profissional tem de ser muito melhor do que eu Eu hobbista.

Ser um profissional melhor do que um hobbista é, no intimo do nosso subconsciente, natural. A verdade é que não é nada natural.

Primeiro porque se assume que trabalhar por conta própria é fazer-se o que se quer, quando se quer porque não há patrões, nem administradores, nem directores chatos. Com sorte temos o mais exigente patrão de todos: nós próprios. Pessoas que operam sem rotinas pré-definidas são pessoas com problemas sociais. O ser humano na posse de todas as suas faculdades intelectuais funciona por hábitos e rotinas. Quem quiser ser trabalhar em casa por conta própria tem de as criar como em qualquer outro trabalho. A parte difícil é que não temos o tal "chato" para tomar decisões por nós, temos de ser nós a tomá-las.

Como criar essas rotinas? É bem mais fácil do que parece... aqui ficam umas ideias.

1. Se possível ter um espaço isolado para trabalhar que não seja a sala ou o quarto. Esse espaço é o local de trabalho, com todos os seus defeitos e virtudes. Vais estar mais sujo, vai ter uns montes e não deixamos ninguém a não ser nós arrumá-lo.

2. Ter horário de entrada e horário de saída é fundamental. Há alturas em que o horário de saída é tramado... como em qualquer outro emprego!

3. Ter roupa para trabalhar. Há muita gente que simplesmente trabalha de pijama. Tudo bem desde que não seja o pijama com que se dormiu. É um processo psicológico esquisito que comigo resultou maravilhas. Fui à Decathlon e comprei kilos de sweatshirts, calças de fato de treino, calções, camisolas, meias quentes, etc. Levanto-me arranjo-me para ir trabalhar e vou.

Pessoalmente sou da opinião que há muita gente que trabalha por conta própria e em casa e que na verdade anda ao sabor do vento. Não oferece bons resultados aos seus clientes, nem financeiros a médio e longo prazo a si próprio. É claro que há os iluminados cuja competência técnica lhes permite ter regras completamente alteradas e mesmo assim terem sucesso profissional, mas para quê arriscar?

Há muitas outras questões sobre a temática. Vou abrir um tagzito para isto, pode ser que cole e espero que ajude.

12 novembro 2007

Que programas uso para fazer jogos?

Como não escrevi no dia 11, decidi usar o dia como crédito. ;)

Na verdade tentei fazer um video bem giro com o Giga e com a minha mulher, mas o Giga não colaborou, por isso decidi pegar numa pergunta que vi no GD-PT e cá estou a vingar-me da pouca iniciativa cinematográfica do cão.

A pergunta foi, mais ou menos, que programas usar para fazer jogos... e na minha opinião não são precisos programas, ou, num acesso de loucura tecnológica, talvez o Microsoft Paint e uma impressora, mas não é necessário ou obrigatório, diria antes que é uma mariquice.

Para fazer jogos não é preciso nenhum software, ou, se de facto for, não se entendeu ainda na essência o que é fazer um jogo.


O propósito

De há algumas semanas para cá que ando a debater comigo mesmo qual é o propósito do Blodasse. Penso se já cumpriu o seu objectivo, tento entender se há algum objectivo sequer. Olhando para as coisas que se escreveram aqui, é notório que o Blodasse começou por ser um blog de disparates e tem-se vindo a transformar lentamente num repositório de ideias, desabafos e episódios pessoais.

Não sendo exactamente o que eu imaginei originalmente e estando longe do que eu gostaria que ele viesse a ser, o Blodasse tem, na minha opinião nada tendenciosa, o condão de me ajudar a arrumar as ideias e de ser um palco e o meu feitio impele-me sempre a procurar um palco onde possa ser o centro das atenções por um momento. Não é defeito, é feitio.

Portanto, fazer o quê? Por um lado não faz muito sentido ter o meu blog pessoal em exclusivo para as futilidades pessoais, por outro sinto a necessidade de ter um espaço exclusivamente reservado ao desenvolvimento de jogos que convinha manter afastado. Uma opção mostra que não há heróis, a outra oferece profissionalismo.

Opiniões... arranja-se para aí?

10 novembro 2007

Sobre o Questionário

Vou explicar o porquê do questionário antes de me alongar noutras considerações. Durante o desenvolvimento do jogo, deparámos-nos com algumas situações que nos fizeram (e ainda fazem) considerar outro projecto. Esse projecto é, tal como dito no questionário, sério, coeso, comercial, arriscado, ambicioso e complexo.

Abordámos ao leve ou nem por isso, diversas pessoas. Explicámos o que queremos fazer e porque é que o queremos fazer. As respostas que obtivemos são válidas como é natural e não quero nem de perto nem longe beliscar essa validade, cada um sabe de si e entendemos a individualidade de cada um... ou que eu pessoalmente não entendo é a tipificação da resposta. Confusos? Eu explico! Sim! Eu sou amigo!

A verdade é que as respostas ao questionário e as respostas às nossas abordagens foram completamente distintas. Fica aqui uma comparação rápida.

Interesse geral em novos projectos
Conversas: Reticente ou descrente
Questionário: Tentado ou reticente

Motivos de escolha de um projecto
Conversas: Salário ou tecnologia
Questionário: Retorno de Investimento ou Realização

Projecto comercial complexo, etc...
Conversas: Não quero participar ou quero participar se...
Questionário: Quero participar

Projecto 2D
Conversas: Então não quero participar.
Questionário: É irrelevante ser 2D ou 3D

Projecto de investimento sem pagamento
Conversas: É preciso nós termos dinheiro antes do arranque
Questionário: Participo, mas expliquem-me como vai ser

Ou seja, não consigo retirar nenhuma conclusão. Tenho pena sim, que perante uma oportunidade exista quase uma recolha imediata a uma posição defensiva, seja por ser um projecto de investimento, seja por não ser um projecto 3D.

Preocupa-me que não haja o entendimento que um projecto 3D comercial não é exequível e tem um risco e, dentro deste contexto, concorrência, possa ser considerado como algo em que se investe tempo enquanto um projecto 2D sem concorrência e com o mercado a gritar por algo do género seja considerado como menor.

Como disse, não quero de forma nenhum invalidar as opções que cada um toma, até porque, conscientemente, na forma de um questionário, a esmagadora maioria respondeu como verdadeiros empreendedores. No entanto, em conversa, com o nosso subconsciente a proteger os nossos interesses mais subliminares, a verdade foi outra.

Aquilo que se persegue em Portugal é, infelizmente, salários que não existem e tecnologia que vai demorar a ser usada. E eu pessoalmente tenho pena que tal aconteça, porque o que precisamos é de empreendedores de base e de uma rede de ligações entre esses empreendedores, não de assalariadas na engorda num emprego de topo.

Acredito que as pessoas com quem falámos são genuinamente do melhor em termos pessoais e técnicos que conseguimos ter na comunidade de gamedev. Este post e estas conclusões não as devem ofender de nenhuma forma porque se estas pessoas reagiram assim, o que pensar dos que não têm a mesma qualidade nem pessoal, nem técnica.

O único sorriso a retirar desta análise é que há pessoas dispostas a empreender e a gerar essa rede e nós, por este questionário, aumentámos a nossa e a deles.

09 novembro 2007

Normaleco

Os normalecos são uma sub-espécie do homo-sapiens, na verdade, são percentualmente mais representativos do que todas as outras juntas. Mas há normalecos, que regra geral são pessoas comuns e cuja existência não me aflige e raramente colide com a minha e há OS NORMALECOS, os porta-estandarte da carneirada, o ícone da decadência social e cultural de um determinado sector da humanidade.

Eu acredito que os porta-estandarte do sector Tuga, mora no meu bairro. São um grupo amorfo, onde não se distingue convenientemente quem avô, avó, pai, mãe, tio, tia, irmão, irmã, filho, filha e respectivos relacionamentos por afinidade. Existem neste grupo algumas pessoas onde se nota um claro sentido social, pela educação, que ainda que esforçada, existe.

Os restantes (e os anteriores por arrastamento) deixam as crianças à solta no café e na rua onde, impunes e sem guarda maltratam animais e desrespeitam pessoas; falam grosso com donos de estabelecimentos comerciais porque não podem nem conseguem falar grosso a mais ninguém por subserviência social auto-imposta; bebem e pior, conduzem alcoolizados e uma das mais divertidas, discutem de uma ponta do café para a outra tricas e questões domésticas que ninguém quer nem tem de saber, com o único propósito de ganhar estatuto perante os seus próprios familiares.

Eu estaria apenas relativamente incomodado com isto. Regra geral despacho-me de onde estou e saio e em segundos está esquecido. O problema é que o patriarca alcoolizado da familia acha que o Giga deve ser cão de guarda e por isso, enquanto eu tomo café, este desloca-se até ao Giga e espicaça-o, parte engraçada, se eu não estiver a olhar.

Já ficou um aviso há alguns meses atrás e uma troca de impressões a semana passada. Para a próxima que ele se meter com o Giga, peço-lhe desculpa por o Giga não reagir como um cão de guarda, mas como só tem 4 kilos, o bafo de álcool deixa-o zonzo.

07 novembro 2007

Giga vs. Maggie

A Maggie é um pastor alemão fêmea. Na minha opinião não qualificada, o bicho mais extraordinário daqui do bairro. A Maggie não gosta de cães com trela, consta que lhe faz espécie.

O Giga anda sempre com trela, mas a Maggie gosta dele na mesma. Quando se vêem a Maggie corre como um bulldozer desenfreado (mas bem bonito) em direcção ao Giga e ali ficam enquanto os donos (ou melhor, o dono da Maggie, porque com um pastor alemão daquele tamanho, eu não mando nada) lhes dão ordem de seguir a sua vida.

Normalmente a Maggie e o Giga não têm oportunidade de brincar. Os donos têm mais o que fazer, o tempo escasseia, só nos vemos porque nos cruzamos na rua, etc etc etc.

Hoje, Maggie e Giga deram o grito do Ipiranga, qual versão canina de Romeu e Julieta e puseram-se a brincar. E tão queridos que eles estavam: a Maggie aos saltos, alegre e contente e o Giga todo enrolado debaixo dela, como um qualquer surfista azarado, na maior onda da sua vida. Afinal, a massa corporal do Giga é sensivelmente uma pata traseira da Maggie.

O dono da Maggie chamava-a e pedia desculpa enquanto eu tentava puxar a trela do Giga para ele sair do meio do novo habitat que era, basicamente, a Maggie toda. Eram escusadas as desculpas, estavam só a brincar, mas o Giga brincar com a Maggie é mais ou menos o equivalente a eu brincar com um urso polar. O estranho é o Giga ter reagido à confusão em total rosnanço... consigo neste momento vislumbrar eu próprio a tentar convencer um urso polar a brincar mais devagarinho com argumentação concisa e decidida... o efeito era o mesmo.

Foram embora, tristes. A Maggie ainda tentou investir para mais uns segundos de brincadeira, mas o dono decidido chamou-a e ela foi. O Giga também foi, estranhamento ordeiro, como quem já teve a sua dose de adrenalina.

Espero que Maggie e respectivo dono não tenham ficado preocupados com este evento... o Giga gostou e eu não me importei nada.

06 novembro 2007

Vlad on Game Design VII

Este não é um post fácil nem de escrever nem de ler. Quero que seja curto e conciso, mas só consigo provar o ponto onde quero chegar com pequenos eventos. Por isso, recostem-se e desfrutem e não percam o fio à meada que eu vou dar o meu melhor para explicar isto.

Parte I.1
Quando decidi atacar o mercado casual não fazia a mais pálida ideia de como desenvolver um jogo para esse mercado. Não me ocorria nada que não pegar nos chavões que vendiam e isso não me agradava nada. Estava a meio da minha fase "ler livros de design" e quase todos eles falavam da história dos videojogos e um deles abordou a questão de que um video game designer é uma especialização de um game designer, logo, a história a estudar deve ser a história dos jogos e não dos videojogos. A disciplina base deve ser a ludologia e não o design em si.

Parte I.2
Achei o principio absolutamente fascinante e durante um par de semanas, como preparação para a apresentação de algumas ideias, comprei jogos, mas não de computador. Fui à Toys'r'Us, ao Papagaio Sem Penas e a algumas papelarias e comprei jogos simples. Construí designs para video jogos aplicando estudo de jogos mais simples, normalmente desprezados por video game designers. Depois joguei casuais e fiz listas de features. Cruzei os dois e voilá, design de casuais com mecânicas, se não originais, pelo menos diferentes q.b.

Parte II
Há uns tempos atrás, em amena conversa com o Marco Vale, perguntei-lhe se, na opinião dele, seria possível um gajo como eu desenhar. O objectivo era tornar a tarefa tão impossível que ele admitisse que não era possível TODA A GENTE ser artista e ele respondeu-me algo do género: "Com treino, estudo e prática, claro que sim." Ao longo da conversa entendi que o importante são as bases e a prática.

Parte III
Hoje disseram-me isto "...e eu que nunca me achei minimamente original no sentido de criar e pensar em novas coisas..." sendo o contexto, design de novos gameplays. A minha resposta foi que a criatividade se treina, cultiva, educa. A sociedade moderna está toda ela apontada para a inovação constante.

Conclusão
Tal como a arte, a programação, a música, o desporto ou qualquer outra actividade que possamos considerar exclusiva ao homem moderno, também o design é uma questão de ter bases e praticar. Na minha opinião as bases fornecidas mas mundialmente aceites são erradas. Na palavra videojogo e no que toca a design há um foco total no video e pouco no jogo. Há demasiado foco no meio e pouco no conteúdo. É o mesmo que dizer que uma pintura, enquanto obra, é tanto melhor, quão melhor for a tela. Mas o que quero transmitir neste post é que o verdadeiramente importante no design é o mesmo que noutra área qualquer: boas bases, muita prática. Depois, como em tudo, sobressaem os que trabalham mais ou são simplesmente e inatamente melhores.


04 novembro 2007

Questionário

Embora não tenha qualquer tipo de fundamentação cientifica, gostava de pedir aos leitores do Blodasse que me tirassem uma dúvida. Como entre opiniões não consigo fazer uma leitura cuidada, inventei este questionário, para que, com as vossas respostas, tenha dados mais exactos. Deste já agradeço a vossa ajuda, com a respeitosa vénia.

Garanto-vos que mal seja oportuno, voltarei a postar sobre o que me levou a este questionário. O único pedido que vos faço é que coloquem numa b'jarda a sucessão das vossas respostas, do género: a c d e b... ok? Não assumam que está relacionado comigo ou seja com quem for, imaginem um cenário totalmente vindo do nada. E já agora, thanks. :)

1. Se te apresentarem um projecto sério e coeso na área de gamedev em Portugal:
a. Sinto-me tentado e estou curioso.
b. Sinto-me reticente e preciso de mais informação.
c. Sinto que provavelmente é uma tanga.


2. Na escolha de um projecto de gamedev o mais importante é:
a. Salário.
b. Retorno de investimento.
c. Tecnologia.
d. Realização pessoal e profissional.


3. Se te apresentarem um projecto comercial que seja arriscado, ambicioso, complexo e inovador:
a. Quero participar.
b. Não quero participar.


4. E se for 2D?
a. Continuo a querer participar, é irrelevante o número de dimensões.
b. Continuo a não querer participar.


5. E se não for pago?
a. Continuo a querer participar, mas como é que é comercial e não me pagam?
b. Continuo a não querer participar.


A quem me fizer o favor de responder, desde já e novamente, o meu muito obrigado.

01 novembro 2007

O fedor

Ainda não eram nove da matina. O feriado e um par de tarefas que tínhamos pela frente, convidaram-me a mim e à minha mulher a ir tomar pequeno almoço ao café.

Abancámos as nalgas nas cadeiras com vista para o local onde o Giga ficou à nossa espera e esperámos que viesse do lado de lá do balcão a torrada, o bolo e as bebidas à base de leite, fosse ele chocolatado ou com café.

Estava um vento fresco... a roçar o ligeiramente desagradável pelo que a minha mulher pediu se podia fechar a porta. Ao anuir do dono do café, assim fez. Olhei para as gordas de um jornal desportivo e olhei para o Giga no exacto momento em que movimentou a cabeça no sentido de um odor vincado, tanto quanto o movimento que é feito por qualquer cão nesta situação... estranhei mas não demorei a entender; foi só esperar que se abrisse a porta do café e que por ela entrasse o portador de tal odor.

Entrou e encostou-se ao balcão. Ele e os litros de água de colónia baratucha. Era tal o fedor que acho que gostaria mais de ser brindado pelo sovacame matinal da criatura. Mas lá estava ele, em todo o seu esplendor, de cabelo lambido e transbordante fragrância ao mais puro e perturbante patchouli.

Passaram-me duas coisas pela cabeça... como é que a minha mulher, cuja gravidez lhe tem conferido um faro melhor do que o do Giga, estaria a suportar aquilo. Não demorou muito a que ela deixasse sair "oh Ricardo... aquele homem manda um pivete!" e fiquei a saber. A segunda foi "tenho de escrever isto no Blodasse" e aqui está.