20 dezembro 2007

No more GD-PT Mod

Bom, só para o tornar oficial, falei ontem com o Mário Leite para deixar de ser moderador do GD-PT.

Por um lado estou satisfeito com o que fiz. A altura em que estive mais envolvido foi aquando do granel Patatas/Aproje e acredito que fiz a diferença, pela positiva, para a protecção e desenvolvimento da comunidade.

Por outro, fico relativamente triste por sair. Eu acredito num projecto como o GD-PT. Acredito que há espaço e necessidade de um portal que una todos os que estão envolvidos nesta área, mas por defeito ou feitio, preciso de movimento e acção e quando os projectos se acumulam, normalmente ficam para trás aqueles cuja mobilidade e inovação não se coadunam com os meus métodos e sim, admito que a culpa desta visão é minha.

Resta-me desejar toda a sorte do mundo para o GD-PT, no que poderei ajudar cá estarei, mas informalmente.

19 dezembro 2007

Bye bye 2007... Hello 2008!

Não me posso queixar de ter tido uma vida má neste últimos anos, posso-me sim queixar que tenho tido uma vida dificil. Normalmente quem me conhece à relativamente pouco tempo assume que está e sempre esteve tudo um absoluto espectáculo. Os sinais exteriores apontariam para isso, mas a frase que tenho usado para descrever a realidade é que "Posso viver bem, não quer dizer que viva feliz."

Esta constatação é fruto do confronto entre as nossas expectativas e aquilo que alcançamos. Normalmente, o que depende de mim acontece, o que depende de outros, ou não acontece ou acontece condicionalmente ou de forma incompleta. A verdade é que quase tudo na nossa vida depende directa ou indirectamente de outros, mas nós formamos as nossas expectativas assumindo que depende exclusivamente de nós.

No inicio deste ano arranquei sem expectativas. A vida corria-me francamente mal. Tomei algumas decisões e precauções e lancei-me ao que dependia de mim e de quem eu confio. E aí está, um extraordinário 2007. Muito melhor do que eu alguma vez imaginei mas certamente pior do que se eu tivesse criado expectativas à volta dele. E não foi por falta de ambição, foi por saber que a medida do meu trabalho dependia de mim mas que a medida do meu sucesso dependia dos outros.

E neste momento sorrio para 2008 porque com aquilo que sei de 2007, não tenho dúvidas nenhumas de que até meados do ano que vem, foram concretizados todos os sonhos mais impossíveis. O lindo desta frase é isto: TODOS! Acredito que só um par de vezes em toda a nossa vida adulta sentimos isto e é o que eu sinto agora.

A verdadeira dificuldade de 2008 é ter consciência de que não se podem dar passos maiores do que as pernas. A verdadeira dificuldade de 2008 é entender que um 2007 não acontece todos os anos.

13 dezembro 2007

Curtas II

Não está calor,
Nem está orvalho,
Está um frio...
Que não se pode!

Eu sei que não rima, se rimasse era feio.

Estou constipado.

O frio e a humidade provocam um efeito especial interessante, tipo névoa densa, quando o Giga faz o cócó.

Embora não hajam certezas, é provavel que seja menina.

09 dezembro 2007

Vlad on Game Design IX

Boas, nono "on Game Design", a minha triste colagem a dois bons livros de design. Hoje, com uma aplicação tão prática quanto é possivel numa blogada que desejo curta.

Tenho lido muito sobre design teórico (até porque não há muito mais para ler sobre design) ultimamente. Um dos tópicos mais interessantes é: o que é que faz um jogo divertido? Já vi várias tentativas de explicação, desde a listagem de elementos (muito útil por acaso) que definem o divertimento, até à justificação psico-quimica da influência de acção-lógica-feedback. Mas isto não é prático, é teórico! E o problema de tanta teoria é que não permite a cada um de nós desenvolver as suas próprias metodologias e quissá, novos elementos divertidos de design.

Não existe nada que prove esta aplicação prática. Foi retirada do livro Theory of Fun e o método que utilizo. Se querem entender a teoria por trás, comprem o livro, senão esperem que eu já ando para escrever sobre essa teoria há uns tempos consideráveis.

Sintetizadamente funciona assim: o cérebro não gosta de pensar. O cérebro gosta de reconhecer padrões e usá-los de forma a mecanizar tudo o que puder. Cada vez que um conjunto de acções proporciona a mecanização de algo, o cérebro proporciona ao jogador uma sensação de prazer.

Querem um exemplo? Pensem num jogo que gostem muito. Pensem nas metas que esse jogo vos oferece. O que é que sentem quando conseguem iniciar um processo que vos permita alcançar esse objectivo? Sentem-se felizes, certo? Ao longo do tempo mecanizam esse processo e isso traz-vos menos felicidade mas, com o devido equilibrio, alcançam esse objectivo. E aí sentem-se felizes outra vez!

Sim, o game designer é um simples passador de droga, com a diferença que a droga ja existe no organismo. O truque é ir dando pequenas doses, em intervalos cada vez maiores, mantendo o jogador interessado até ao objectivo final. That's it!

Bah! Então a parte prática?! Ok, cá vai!

Entendam que o cérebro do jogador quer mecanizar. A primeira coisa que ele tem de mecanizar é o gameplay básico do jogo. Se isso demorar mais do que 3 minutos, estão a abusar! Pessoalmente aponto para explicar o minimo possivel e a mecânica ser entendida em 3 segundos.

Depois dou-lhe 3 minutos para mecanizar. Algures nestes 3 minutos o cérebro do jogador deu-lhe uma descargazinha da droga que nós passamos. Ao fim desse tempo previsto, damos-lhe mais qualquer coisa para mecanizar. Isto pode ser um tipo novo de inimigo, um tipo novo de arma, um tabuleiro de um puzzle com uma forma diferente. As opções são ilimitadas.

Aumentem os niveis de dificuldade dos elementos (não confundir com os niveis de dificuldade do jogo, embora possam ser relacionados) em intervalos que aumentam progressivamente. Imagino que a ultima questão seja "então e quais são esses intervalos?" e é muito relevante. Muito curtos e tornam-se complicados de assimilar, muito longos e tornam o jogo aborrecido. Por isso, a resposta depende do jogo que por sua vez depende da audiência do jogo.

Pessoalmente uso uma variante a uma "regra" que li já nem sei onde: a regra dos 3. Esta regra defende que deve ser oferecido conteúdo novo ao jogador aos 3 segundos, aos 3 minutos, aos 30 minutos and so on. Claro que depende do jogo... mas é só para terem uma ideia.

Se não perceberam como se aplica esta pequenina prática de design, deixem aí um comentário e eu buzino. :)

07 dezembro 2007

Não é um rant, é O RANT

Num tópico recente, algures num desses fóruns florescentes da Internet, neste caso um portugês, dei comigo particularmente perturbado com a forma como as pessoas se queixam. É sintomático e não há profilaxia que resolva a treta do problema do queixume. O portguês queixa-se! Mas reparem... não age... queixa-se... é isto que me tira do sério e provoca este rant e não é um rant, é O RANT!

As pessoas queixam-se do governo, mas o não o interpelam, defendo-se que não vale a pena. Não? Experimentem juntar um grupo de pessoas considerável (coisa que na Internet nem é dificil) e mandarem todos juntos um email, uma carta registada com aviso de recepção e telefonarem a pedir informações sobre o assunto que pretendem ver discutido.

As pessoas queixam-se do trânsito, mas quando entram no carro embrutecem ao nivel de um gorila com tensão pré-menstrual depois de ver caçadores ilegais a cortarem as mãos das crias para fazerem cinzeiros.

As pessoas querem ter o direito de se indignar! Querem-se queixar! É UM DIREITO! Mas o dever de lutar pelos seus direitos... ui isso não que têm de ver a bola ou a novela. Ser cidadão, na cabeça desta gente, é simplesmente queixar-se e acompanhar a programação televisivo-depressiva.

As pessoas queixam-se do país... OH FUCK! GUESS WHAT?! SÃO AS PESSOAS QUE FAZEM O PAÍS! Não são os governos, não são os politicos. Se 10% da população exercer a sua cidadania de forma completa, muda muito mais o país num ano do que um governo numa legislatura!

As pessoas queixam-se que não há investimento para levantar os seus negócios. Eu digo-lhes o que é que não há: investimento para pagar salários dos "empreendedores"... gostaram das aspas, foram de propósito, porque todos os Empreendedores captam investimento, às vezes sem o procurar. Porque em vez de procurarem investimento, TRABALHARAM, ou seja, INVESTIRAM PRIMEIRO!

Não menos divertido é alguém queixar-se e exigir acção! Deixa ver se eu percebi... a tradução directa disto é: Eu estou-me a queixar que tenho uma queixa que ninguém resolve por mim! Absolutamente fantástico!

Mas não... é porque não há dinheiro, é porque não há tempo, é porque o senhor fez doi-doi no pipi. Porra pá! Mexam essas nalgas! Têm uma queixa? Actuem! Querem fazer alguma coisa? Façam! Mas parem de consporcar a cabeça dos vossos filhos, amigos, colegas com esse maldito hábito de se queixarem de absolutamente merda nenhuma!

A CIDADANIA É A NOSSA PARTICIPAÇÃO ACTIVA, POR TODOS OS DIREITOS E DEVERES QUE NOS ASSISTEM ENQUANTO PORTUGUESES. NÃO É METADE DISTO!

05 dezembro 2007

Against the law

Foram diversas as alturas que pensei que muito daquilo que passamos aos que partilham da nossa amizade, que passamos aos nossos filhos e aquilo que os nossos pais nos passaram, nos ensina a simplesmente quebrar as regras, quebrar as leis a bem de um bom senso que parece não imperar globalmente.

A sociedade de informação e os altos capitais envolvidos nesta são os culpados no que toca à cultura cibernética.

Passaram-me este video à bocado e tenho de o pôr aqui, é simplesmente bom demais e ao mesmo tempo óbvio demais para não ser visto e reflectido.

Tirem 20 minutos dos vossos dias ou venham aqui no fim de semana. Acredito que a forma e a frontalidade como é servida esta apresentação vos vai fazer pensar em cultura, em sociedade de informação, em como estamos a limitar o terrivel poder da cultura popular das massas.

Curtas

Começemos pelas más curtas

Tive de levar a minha mulher a Lisboa ontem e hoje. Já não me lembrava de como o trânsito leva as pessoas de volta às cavernas.

Desde que saí de casa até que me sentei para trabalhar passaram duas horas, grande parte das quais no trânsito. Levantei-me uma hora mais cedo e comecei a trabalhar quase duas horas mais tarde, bem menos fresco, com muito menos paciência. Leva a pensar como o trânsito tem impacto na vida e na produtividade das pessoas.

E acabemos nas boas curtas

A minha mulher está com uma barriguinha linda.

Não acredito em Deus, bruxas, astros, sorte, azar, etc, mas estou absolutamente convencido que o Giga é o meu amuleto da sorte. Desde que ele entrou cá em casa que tudo o que podía correr mal, começou a correr bem. Acho que é a atitude positiva que ele nos proporciona, uma espécie de bom karma. E não, não acredito em karma, mas acredito que uma atitude positiva influencía o que nos rodeia.

04 dezembro 2007

Sócios ou Porque é que os projectos falham

Já ando para escrever isto vai um tempão mas a forma como queria expôr esta questão estava meio... nebulada. Agora que se fez luz, cá vai.

Não é propriamente surpresa que a esmagadora maioria dos projectos de gamedev falham, particularmente os projectos de start-up e os projectos amadores. Quase que aposto que se eu fizesse aqui um questionário sobre o porquê das falhas, as respostas andariam entre dinheiro e disponibilidade.

The awful truth é que os projectos falham por causa das pessoas. Quando os projectos começam é só coisas bonitas, ideias, números, sucesso, nos brevemente-comerciais ou eventualmente comerciais, lucro, lucro e mais lucro. Depois vem a verdade: trabalho e de repente o cenário já não é assim tão bonito.

Os projectos falham porque há um défice do interesse e da disponibilidade dos elementos que compõem as sociedades que se criam para os mesmos.

Só uma pequena nota: a estas sociedades subtrai-se naturalmente as empresas, que assumo que à partida têm pelo menos uma vaga ideia do que andam a fazer.

Quando esse défice é detectado, os sócios incompatibilizam-se e por culpa deles as sociedades e os projectos das mesmas falham. Pode-se então dizer que os motivos de falhanço dos projectos de start-up e amadores são os sócios.

Um sócio é aquele que partilha a mesma paixão, a mesma visão e o mesmo empenho pelo projecto que é de toda a sociedade. Só avançam e são concluidos os projectos em que TODOS os sócios apontam para os mais altos padrões de qualidade atingiveis, para a mais alta produtividade possivel e com o qual se pode discutir e ajustar a visão do projecto sem fractura de relacionamento profissional e pessoal. Todos os outros não são sócios, são futuras lembranças de projectos falhados.

02 dezembro 2007

A surpresa

Tive em tempos um blog na Wordpress e aí tinha um dashboard onde podía ir vendo as visitas que tinha. O blog era em inglês e tinha um número de visitas simpático. Não me recordo quantas, recordo-me que na altura achava que era um número giro para um blog de conteúdo geo-politico, muito na onda do alternative media.

Para quem não sabe, tive vários pontos de escrita, cantinhos como sempre lhes chamei, dos quais o Blodasse é o último e por acaso o mais duradouro e capaz. Tive até direito a uma menção de post do dia num blog de futebol, imaginem! :) Mas o Blodasse é o Blodasse e admito que é o mais parecido com o meu ideal de blog. E andava eu convencido que isto era uma tretazita minha... coisa pouca, com meia dúzia de leitores.

Há dias chegou-me uma dica do PRE (thanks again) para experimentar um serviço do Google, mais precisamente o Google Analytics que tem vindo a fornecer-me dados nos últimos 6 dias e veio a surpresa: no intervalo de seis dias que acaba no dia 1 de Dezembro, o Blodasse recebeu 441 visitas, com 631 visualizações de páginas e uns extraordinários 76% de taxa de retorno.

Para mim é uma verdadeira supresa. Surpresa porque acho que os blogs que têm conteúdos pessoais tendem a afastar leitores. Surpresa porque não escrevo para agradar a ninguém e até acho que devo chatear muita gente. Surpresa porque honestamente não acho que este blog, sendo de longe o melhor cantinho que já tive, não é, aos meus olhos nada de extraordinário. Finalmente surpresa porque não é um blog em inglês que permite atrair uma maior atenção.

Por outro lado dá-me uma estranha sensação de dever cumprido, de responsabilidade e até de uma estranha ternura via web 2.0 para quem lê e para quem participa neste blog.

Estava à espera de 12... vá lá... 24 visitas diárias... e afinal, estão aí vocês todos... blodasse!

O Jogo Errado

Excluindo os extremos comerciais do desenvolvimento de jogos, ou seja, os tubarões dos AAA e os jogos feitos por hobby, será justo dizer que no meio se encontra um conjunto de pessoas que desenvolvem e vendem os seus jogos praticamente sózinhos. Estes são, tal como eu, os indies. Os indies têm uma característica nefasta: tendem a escolher o jogo errado para produzir esta blogada é sobre isso.

Nem sei bem em qual das tags esta blogada fica melhor, por isso vou colocá-la em três: Trabalhar em Casa, Game Production e Game Development. Trabalhar em Casa porque está relacionada com as apostas iniciais dos indies de garagem, Game Production porque está relacionado com uma decisão comercial e Game Development por afinidade.

Todos nós game developers temos um ou mais jogos fetiche. Diria que a esmagadora maioria de nós tende a concretizar primeiro esse jogo. Na minha opinião esse é "O Jogo Errado". Quebramos com ele algumas das regras básicas de produção e design, que aqui ficam:

You are not your audience - Se estamos a produzir um jogo comercial, o mais provavel é que o nosso jogo fetiche não esteja desenhado ou adaptado à audiência para a qual estamos a desenvolver, excepção feita quando atacamos um nicho.

Evitar o imitar para melhorar - É bem provavel que o nosso jogo fetiche seja a nossa visão da versão melhorada de um jogo que adoramos. Esse jogo foi provavelmente desenhado por uma equipa de designers experientes, programado por uma equipa de engenharia experiente e com conteúdos de uma equipa de artistas experientes. 'Nuff said.

Faz o jogo que sabes poder concluir - Se estamos a produzir o primeiro jogo comercial, é pouco provável que tenhamos a capacidade técnica e financeira de produzir o nosso jogo fetiche.

Por isso, mas mais importante ainda, por ser o teu jogo fetiche, deixa-o, por muito que te custe, para daqui a uns tempos, em que poderá ser feito com mais qualidade, com mais maturidade e no fundo ser um melhor jogo em termos de produto e de vendas.

01 dezembro 2007

Não teria dito melhor

Para o contexto necessário sigam este link.

"Eu só teria cuidado com o emprego do termo "primeiro", visto este já ter provocado sérias polémicas aqui no fórum...

Para além disso é um termo que evidencia o atraso físico e psicológico da nossa indústria (que infelizmente é lenta de pernas e ainda vai demorar a sofisticar) em relação àquela internacional.

Evidencia do mesmo modo esse atraso naquilo que respeita as nossas relações pessoais enquanto game developers, que geralmente e como mais uma vez se pode constatar, preferimos a vanglória e a falsa modéstia à troca real e efectiva de ideias, descurando inconscientemente virtudes humanas de grande valor para o desenvolvimento de jogos como são o realismo, a humildade, e a introspecção."

O meu sincero aplauso ao Francisco Furtado. Eu não teria dito melhor. Desconheço os motivos de fundo que o levaram a escrever tamanha verdade, mas admiro a frontalidade e a capacidade de analisar com tamanha frieza e ao mesmo tempo humanidade a realidade da exposição interna dos produtos desenvolvidos por portugueses.

O nosso mercado está lá fora. Aqui, entre nós, precisamos de relações fortes, de apoio e de uma verdadeira rede de conhecimento e debate, algo eternamente abafado pelos piores motivos.