31 maio 2007

Hoje é um bom dia!

Estou feliz e satisfeito. Estou contente. São poucas as coisas (e todas elas demasiado sérias para sequer as considerar) que me estragariam o humor. Estou verdadeiramente, honestamente e inconsequentemente feliz.

Mainada!

30 maio 2007

Vlad on Game Design III

Recebi por mail um link para uma tese sobre Game Design e/ou New Media. Admito que não sei ao certo, já explico o porquê.

O índice faz prever um texto estruturado e uma abordagem refrescante. Abro o capítulo I e no primeiro parágrafo encontro as palavras "cultural patterns" e "design patterns". Aparentemente alguém decidiu escrever um tese sobre "nada de novo". Continuando a exploração do capítulo introdutório deparo-me com as mesmas referências aos mesmos livros que os outros livros tomaram como referência para se tornarem referências aos livros futuros.

Confuso? Admito que sim, mas não consigo deixar para trás a ideia de que os Game Design Theorists querem impor a sua fórmula e que a discussão está fechada aos outros. Logo, como é possível estabelecer tantas referências sem que exista ainda uma base formada que eleve o game design ao próximo estágio?

Vou continuar a ler o texto, mas faço-o já com um pé atrás. Se entretanto provar ser algo diferente, eu posto aqui o link.

29 maio 2007

Estou chocado!

Estava a almoçar e a ver um episódio do CSI no AXN quando num intervalo, o canal apresentou um spot publicitário. O cenário montado era o de um avião onde o filme de bordo eram as apresentações das próximas temporadas de séries a transmitir no canal.

A páginas tantas, uma assistente de bordo diz algo do género: "Queiram por favor desligar os aparelhos electrónicos para não interferirem com a transmissão."

Na imagem seguinte vê-se alguém a desligar um portátil (ou algo do género), depois um brinquedo em forma de elefante e finalmente, uma terceira pessoa, um vibrador. Leram bem, um vibrador! Se não acreditam, vejam com os vossos olhos, passa em quase todos os intervalos publicitários do AXN! Um vibrador!

Mas desde quando é que um vibrador é um aparelho electrónico?! Um vibrador é um aparelho eléctrico! Blodasse! Electrónico... pffft!

28 maio 2007

Tenho uma dúvida...

O que é que é pior? Melgas ou os palhaços que acham que fazer casuais não é fazer jogos a sério?

Coisas que me disseram este fim de semana

Teoricamente este fim de semana fez-me bem ao ego. Ouvi coisas como "admiro-te muito" e "o Blodasse foi a melhor coisa que fizeste".

Juntando as duas frases, instala-se em mim uma sensação de preocupação. Se me admiram e o Blodasse foi o melhor que eu fiz, então, ou eu não sou digno de admiração ou os standards de admiração andam na merda.

Reparei também que algumas pessoas que não me conheciam provavelmente mudaram de opinião a meu respeito. Quem me achava mais sério viu que eu sou um palhaço. Quem achava que eu era um palhaço provavelmente achou que eu não era tão palhaço assim... ou não...

Facto: o que eu fiz não é conhecido, logo, não há motivo de admiração. O que eu vier a mostrar, é fruto do trabalho de uma equipa, não meu isoladamente, logo, não há motivo de admiração.

Eu sou um bocadinho de nada misturado com coisa nenhuma. Valho por aquilo que é relevante mais invisivel: companheirismo, experiência e amizade.

Eu não valho nada. Não provei nada. O Blodasse é um pedaço de trampa cibernética e não foi criado com outro propósito que não feder. Não sou, nem quero ser o alvo da vossa admiração porque essa admiração infelizmente não se reflecte directamente naqueles que me elevam como pessoa e como profissional, todos os dias. Admirem-nos a eles, se não souberem quem são, admirem-se a vocês próprios, criem a vossa identidade e sejam orgulhosos por vocês, não pelos outros.

Um updatezinho

Estava fartinho do template... por isso mudei, juntei um blogroll e um dia destes junto uma lista de links de outras coisitas...

Gostaram? Posso-vos dar um curso disto por mil ou dois mil euros, ok?

O dia em que o GameDev almoçou junto

Sábado, 26 de Maio de 2007, em Coimbra, juntou-se parte da comunidade de desenvolvimento de jogos.

Pode até ser do meu mau feitio, mas este evento, contextualizado no tempo e no espaço é de todo relevante para estes próximos 12 meses, ou menos, dependendo da data do próximo almoço.

Sob o ponto de vista do espaço, o almoço realizou-se, realiza-se e vai continuar a realizar-se em Coimbra. Zona Centro... Nunca me dei conta de que a politicamente correcta "descentralização" fosse a desculpa usada. Entenda-se descentralização de Lisboa e Porto, claro. Em vez disso, centralizou-se em Coimbra, meio caminho de quase todos nós.

Sob o ponto de vista do tempo e dado o fosso Aproje/Comunidade é de todo relevante que nos encontrámos em Coimbra, partilhámos informação de borla, apresentámos projectos, juntámos empresas, prospectos, hobbystas e wannabes... de borla.

Lamento manter este discurso de denúncia de evidências, mas todos juntos, de uma forma partilhada e repartida continuamos, dia a dia, a fomentar o desenvolvimento da indústria de videojogos em Portugal enquanto a Aproje anuncia cursos pagos e bem pagos e continuamos a dinamizar a comunidade sem proveito próprio em pequenos eventos que funcionam pela simplicidade.

O GameDev em Portugal somos nós. Um grande, enorme abraço e obrigado a todos os que fazem esta frase verdadeira. O GameDev é de quem faz, não de quem fala.

27 maio 2007

É um senhor!

Venho-vos falar de um jovem chamado Manuel. Na comunidade onde o conheço, dá pelo nome de Gr9yFox.

Ora o Manuel é um daqueles gajos que faz bonecada e tal. Ao contrário dos cerebrais designers, dos tresloucados músicos e dos obstinados programadores, o Manuel, como os restantes artistas gráficos tem beleza na alma.

Vai daí e pela promessa de grandes coisas, foi incluído num projecto no final do ano passado onde eu participava. Sendo a ideia original minha e tendo o projecto falhado é apenas justo que considere a propriedade intelectual existente como minha, até porque o o jogo, no seu conceito permanece válido.

Ora o Manuel, e muito justamente, considerou que o trabalho que desenvolveu para esse projecto é propriedade dele e expôs no DeviantArt esse trabalho. Eu concordo que essa propriedade é dele. No entanto e para aproveitamento da jogabilidade não quis que essa fosse exposta e vai daí e por muito que me tivesse custado pedi-lhe que retirasse o fruto do seu trabalho para que eu pudesse manter o meu guardado até poder ser revelado.

E o Manuel retirou o que eu lhe pedi do site. É o trabalho dele e por respeito ao meu, retirou. Conseguem compreender a seriedade da decisão do Manuel?

O Manuel é um senhor. Tem agora 20 anos e a maturidade que lhe vai valer muito no meio profissional. Tem tudo de bom: bom trato, responsabilidade, uma curva evolutiva comprovada.

Manuel amigo... estou a dever-te esta, és um senhor.

24 maio 2007

Então e esse jogo?

Depois de três semanas verdadeiramente difíceis, eis que nos aproximamos de uma meta importante. Sinto que hoje, e com alguns dias de atraso, vou poder finalmente dizer que "o grosso está feito"!

Por isso estou satisfeito! E tenho bons motivos para isso, acho eu!

Decidi vir aqui fazer uma pausa para agradecer à malta que me atura diariamente. Vocês são verdadeiros heróis! Altos, musculados, não dizem palavrões... ah espera, real world, not Marvel world! Inteligentes, profissionais e amigos!

O meu profundo e sincero obrigado!

E agora vamos trabalhar oh caraças que não é para isto que não nos pagam!

21 maio 2007

Game Engine vs Game Code

Será que é assim tão dificil de entender? Um jogo, fora design e conteúdos, é um aglomerado de sistemas. Se fosse um corpo, sería o conjunto de sistemas do corpo: imunitário, circulatório etc.

Isto... num jogo, será o game engine. É responsável porque o corpo viva, neste caso, que o jogo funcione.

Ora existe uma área completamente autónoma, chamada game logic, também conhecido por game code, lógica, yada yada yada. Este sistema é o sistema nervoso central.

Até à bem pouco tempo, programar jogos era programar o game engine. Com o advento dos game engines prontos a consumir, cada vez mais programar um jogo é programar o game code. É aqui que reside o busilis da questão. Há uma insistência junto da malta que anda mais desatenta que é preciso grandes conhecimentos de programação low-level para se programar jogos.

ERRADO! Eu repito porque estou bem disposto: ERRADO! A programação de um jogo é tipicamente a programação da game logic, porque os game engines estão cada vez mais complexos e são brutalmente reutilizáveis, aliás, desenvolver um engine por jogo tornaria os jogos ainda mais caros de fazer.

Por isso, e tal como tudo nesta cena fantástica que é a globalização, há empresas que se tornaram fabricantes de engines e fazem um joguito ou outro para demonstação dos seus jogo.

Ora... havendo capital para investir, nada como focarmos a nossa capacidade em desenvolver game logic e não game engines, isto claro se o que queremos fazer forem jogos, é justo que se queira aprofundar o conhecimento mais low-level, mas daí a dizer-se que para se fazer jogos é OBRIGATÓRIO E NECESSÁRIO programar o engine é FALSO!

Estou cansadinho desta converseta... cansadinho mas cansadinho...

Ninguém me contou, fui eu que ouvi... parte 2

Lembram-se do post Ninguém me contou, fui eu que ouvi que eu publiquei à uns tempos atrás?

Pois voltei à Junta de Freguesia e afinal eu estava enganado! Os instruendos estão muito mais preparados para a vida profissional com os maléficos computadores! Essas bestas com inputs e outputs e a porca que os pariu!

Pois bem... entrei eu na Junta e logo atrás de mim começou a entrar aquela mol humana de futuros profissionais habilitados a trabalhar com os bichos. E diziam eles:

"Eu gosto mesmo é do Mini Golf, mas não corre no computador lá em casa."
"Aquele das pedras preciosas é tão giro."
"Professor, porque é que não corre lá em casa?"
"Se calhar na minha também não corre, mas pelo menos tenho um jogo de paciências."

Concluí-se portanto que não é um curso de informática, mas, pela componente lúdica, de secretariado! E vêm de lá as secretárias deste país fora: "Essas generalizações jocosas são más!" Não oh criaturas... mau é o tema de conversa de um curso de informática ser os jogos que correm ou não correm.

Serve-me de consolação o facto de, com sorte, serem futuros compradores dos meus... o que é pouco provavel porque concluo que nenhum dos jogos de que falavam estava licenciado.

Blodasse...

16 maio 2007

GameDev (AGAIN?!)

Terceiro post em (pelas minhas contas) 7 minutos.

Assunto 1: Designação AAA

Em conversa no outro dia, reparei até que ponto se distorce e contorcem nomenclaturas, designações, etc. O ponto em questão é o que é um AAA e assumiu-se que AAA está relacionada com a qualidade do produto. O meu entendimento (mesmo que possa estar errado) é que AAA é uma "medida" de marketing e produção. Está relacionada com os custos e visibilidade de um projecto de desenvolvimento de jogos. Diria que todos os jogos da EA Sports são AAA... mas sob o ponto de vista do jogo, terão assim tanta qualidade?

Esta confusão aparece porque os produtores, quando sub-contratam, pedem qualidade AAA. É claro que a querem a preços A, B ou até de borla claro! Infelizmente não há qualidade AAA. Há custos e visibilidade AAA.

Mais sobre isto: http://www.stardock.com/stardock/articles/Trenches/Trenches1198.html e façam uma busca (na página) por AAA.

Assunto 2: Game Design Docs

Muito rapidamente... cada design doc é diferente e fazer um design doc NÃO É fazer game design. Por isso, templates são úteis para entendermos, mas nada melhor do que criarmos o nosso próprio template.

A pergunta que se coloca é, para que serve um design doc então? Para explicar uma data de merdas e ter uma data de listas, isto é o óbvio. O design doc serve para estabelecermos um compromisso com as nossas próprias ideias. Quando o redigimos encontramos incoerências que temos de resolver, notamos a densidade ou falta dela, reparamos no que falta, etc etc etc.

I'm on fire!

Tinha várias ideias para postar hoje, mas como tenho mais que fazer, decidi desatar a vociferar em alta velocidade.

O segundo assunto de hoje entender a importância das opiniões da igreja católica nas escolhas sexuais de cada um.

A minha conclusão é a seguinte: Dar voz a quem é suposto não ter tido e nunca vir a ter vida sexual sobre assuntos da vida sexual de cada um é o mesmo que dar os planos de construção de um space shuttle e uns legos a um caracol e fazer um grande aparato disso se, por um mero acaso, o caracol empilhar dois legos, certo?

Por este motivo, a minha mensagem para os opinativos padres, bispos, arcebispos e etc e tal, é, no seu tom mais contido: VÃO TRABALHAR PORRA! TRATEM DE QUEM VOS QUER OUVIR!

O bidé!

Tanto quanto a minha memória alcança, a utilidade do bidé teve o seu pico na altura em que as pessoas não tomavam banho diariamente. Segundo a minha avó, o bidé tinha nessa altura uma importância fundamental na medida em que tomar banho diariamente não era um hábito e era por isso preciso lavar as partes fodengas e entrefolhadas.

Ok... faz sentido... então porque é que se insiste em pôr bidés em tudo quanto é canto numa casa de banho? Perguntei isso mesmo ao construtor da minha casa e ele respondeu-me que se punha era porque punha e se não punha era porque não punha. Também compreendo o dilema do senhor em questão.

Olhem para os bidés em vossa casa. Para que servem? Ou para ocupar espaço ou para pôr a roupa que acabaram de despir, não é? Alguém lava as partes fodengas e entrefolhadas no bidé hoje em dia, assumindo claro está que toma o duche diário?

Abaixo os bidés! Viva os cabeça de urinol!

p.s.: Quem não entender a cena dos cabeça de urinol... não faz mal...

15 maio 2007

A minha mulher ligou-me

E está confirmado... é Nirvana.

Asneira ou Nirvana

Blodasse, já é Maio... Há 15 anos atrás, por esta altura estava a acabar o meu primeiro jogo. Há 5 anos atrás estava a tentar voltar a fazer jogos com um insucesso que só mesmo a guerra no Iraque consegue bater. Há 2 anos atrás tinha regressado ao gamedev e tudo tinha mudado. Há 1 ano e meio tinha decidido que ía apostar forte no desenvolvimento profissional de jogos... e blodasse, estava mesmo dificil. Demorou um ano a criar as bases que me levaram à decisão mais arriscada da minha vida.

No inicio deste ano deixei um emprego bem pago, carro, telemovel, seguro de saúde e despesas pagas para apostar forte e feio no meu Nirvana. Um emprego, por muito grande que seja a empresa e por muitas condições que ofereça, não faz todas as pessoas felizes. A mim não faz certamente. A minha realização pessoal não são astronómicas quantidades de dinheiro, bons fatos e bonitas gravatas. A minha realização pessoal é o exercício da minha criatividade, o esforço colectivo da equipa com que trabalho.

Em semanas como a que passou fico na dúvida se não terá sido asneira. Muitos problemas, muitos acontecimentos a retirarem-me tempo e concentração. Foi uma daquelas semanas blodidas. Olho para trás e não consigo compreender o que não fiz e porque não o fiz, apenas sei que tenho uma boa justificação, mesmo que não me lembre dela. Olho ainda mais para trás e vejo bruto salário, carro, etc...

Então? Asneira ou Nirvana?

Depois corro o projecto actual e há fadas a baterem asas... Blodasse! NIRVANA!

11 maio 2007

Entre a genialidade e a aparência

Volto novamente ao tópico gamedev, desta vez para exorcizar os demónios que estão na minha cabeça relativamente ao gamedev em Portugal. Por um lado existe uma opinião geral de que não há industria de desenvolvimento de jogos em Portugal. Não concordo com esta opinião. A industria lançou-se, na minha humilde opinião, o ano passado. Quando estive no almoço do portal GameDev-PT o ano passado assisti a essa mesma pergunta: "Quem são os profissionais?" e o receptor da pergunta, embora conhecedor do meio, abanou entre nomear profissionais e os semi-profissionais, não fosse dizer algo de errado.

Mas entre o ano passado e este ano foram colocados à venda ou pelo menos criados com profissionalismo um número razoável de projectos: Sudoku for Kids, Lumen, Aquapark, Orion's Belt, Live2Play, Almansur, Tranceball e Steam... espero não me ter esquecido de nenhum. Os produtores destes jogos continuam, tanto quanto sei, a trabalhar em novos títulos ou a evoluir as suas plataformas e ofertas. E ainda temos o mega-projecto made-in-Portugal: Ugo Volt. Sobre este não tenho muito a dizer, que não o meu desejo de que seja tudo aquilo que os seus criadores e equipa de desenvolvimento sonham, porque o sonho deles, é o nosso, enquanto developers e players. Existem novas equipas, ideias e produtores na calha que provavelmente irão ver a luz do dia e mostrar o que valem ainda durante 2007. Por isso, a industria existe e está a evoluir. Aqui reside a genialidade do gamedev português. Na qualidade e há muita, espalhada por essas empresas e equipas.

Outra opinião generalizada é que a industria é obra da Aproje - Associação Portuguesa de Produtores de Jogos Electrónicos. Neste ponto em particular, não só não concordo, como é simplesmente mentira. A Aproje, por muito boas intenções que tenha tido na sua criação vê-se hoje em dia fragilizada. É notório que a comunidade está em desacordo com as linhas que regem a Aproje neste momento e os sócios fazem parte da comunidade. Dos projectos megalomanos da Aproje apenas se têm constatado falhas organizativas, constantes alterações ao discurso e um enorme silêncio relativo às promessas constantes que não são cumpridas, aos prazos que não são respeitados e ao pouco profissionalismo que é demonstrado. A Aproje é a face da aparência do gamedev português. Não oferece nada, só uma fachada. Quando se olham para os nomes que constituem os extensos conselhos, falta a massa critica que tanto se fala para Portugal. Não reconheço, nas pessoas que dirigem a Aproje, qualquer projecto concretizado na área dos videojogos. Tudo é aparente, nada está concretizado.

Deve-se no entanto gabar a Aproje pela criação da Gameinvest, uma sociedade de investimento para a criação de obras interactivas electrónicas ou o apoio às mesmas. No entanto a Gameinvest não deu, até hoje e que eu tenha conhecimento, qualquer fruto, ao passo que outros, no mesmo tempo e sem investimento, já produziram. O que tenho visto dos futuros jogos cuja PI ou parte dela foram adquiridos pela Gameinvest como forma de financiamento, são sempre as mesmas screeshots, diga-se até, de qualidade duvidosa e promessas de altas contratações, super-hiper-mega produções e distribuição no estrangeiro. Bem sei que estou longe e não tenho os dados todos, mas na minha opinião, os developers venderam a sua PI ao diabo e estão ou vão pagar o preço de tal venda. Espero pelo menos que tenham sido bem pagos e que com esse dinheiro possam, agora ou no futuro fazer uma aposta pessoal no que querem concretizar... sem aparências, só com genialidade.

No entanto, os títulos e empresas que falei à pouco não produzem ou não iniciaram produção com dinheiro da Gameinvest.

A verdade é que dos produtores portugueses só vejo criticas ou indiferença à Aproje. A genialidade critica ou ignora a aparência. Na Aproje não se encontra, que eu saiba, ninguém que produza jogos... e se há digam-me onde estão. E não, em forma de curriculo não vale, digam-me lá onde está o download da trial. Jogos como os que vejo nos currículos tenho pelo menos uma dúzia e no entanto não se conhece nenhum jogo em que eu tenha participado, pois não?

Quero deixar os meus parabéns a todos os que fazem jogos. Bons ou maus, pouco interessa, mas façam-nos que já são bem melhores do que aqueles que só falam deles.

Eu avisei...

Eu avisei que isto ía voltar a ser um blog estúpido e desnecessário, sem lamechiches ou coisas sérias. Mas ainda mal acordei por isso não estou suficientemente inspirado para ser o portador de disparates da manhã.

Assim, deixo-vos esta besta, amen.

10 maio 2007

Convençam-me que não tenho sorte

Estou tão maricas e nostalgico que qualquer macho latino de pêlo no peito estará pronto para dizer que a coisa roça a homossexualidade. Que se lixe! Queria partilhar isto convosco!


A Sónia e o Giga - os que me deixam dormir cá em casa


Ângela e Rodrigo - os meus afilhados!

E pronto, chega de mariquice, amanhã volto outra vez a vociferar e a dizer asneiras, pode ser?!

7 anos

Faz hoje 7 anos que uma russinha de pouco mais de metro e meio juntou os trapinhos comigo numa casa de 2 assoalhadas no Pragal. Não dando importância ao Cristo-Rei que tinha um bracito a proteger-nos, pergunto-me se até um vil agnóstico como eu terá tido direito a uma tão divina benção...

Já nos aconteceu um bocadinho de tudo. Somos um casal dado aos extremos de sorte e de azar. Mas ao fim do dia, nunca adormecemos com qualquer coisa por dizer. Acho que está aí muito do segredo do nosso sucesso. Ao fim de 7 anos ainda namoramos e andamos de mão dada. Somos fofos, lindos e apaixonados... quantos casais de namorados se podem gabar do mesmo?

O meu cão zangado... not!

O meu cão nunca se chateeou com nada. É um porreiro. No entanto encontrei uma foto na net de um cão tão parecido com o meu, que decidi partilhar, até porque está a fazer uma cara que eu acho nunca chegarei a ver no meu.

09 maio 2007

Vlad on Game Design II

Escrevo este post porque me encontro numa encruzilhada em termos de design. Por um lado sinto que é possivel colocar em prática e de forma metódica a teoria avassaladora que existe. Por outro, essa colocação em prática parece ser subjugada para segundo plano, porque ser teórico dá status e porque a prática poderá por a nu a verdadeira fórmula de design de um jogo. Por isso só vejo duas maneiras viáveis de se encarar o game design nos dias de hoje.

A primeira é continuarmos a ver o game design como o produto de génios, os que teorizam incessantemente em livros com conteúdo similar, mas com terminologias distintas. Aprende-se muito com eles, é indiscutivel, mas ao mesmo tempo ficamos um pouco afogados na teoria ao ponto de tentarmos teorizar nós próprios. Não nos é passada a metodologia prática. E se vierem daí tresloucados a dizer que há livros que o fazem... leiam-nos outra vez e vejam lá se a metodologia de design que é passada não é ela também teórica.

Os game designers não se entendem, ou melhor, não chegam a uma plataforma estável de entendimento. Desde que se começou a tentar unificar o game design que se criou uma teia entre concordâncias e discordâncias entre os game design theorists. Essa teia estende-se claro, aos game designers "comuns". No meio desta teia e desta teorização massiva de tudo o que tem um cheirinho a game design, alguém se esquece da prática de game design. Há tanta coisa que qualquer programador nos sabe responder e que faz parte do design, mas nós designers, mantemos o nosso cu gordo sentado na cadeira da teoria absoluta.

Blodasse... já está na altura de sair da cadeirinha não? É que já chateia... Qualquer pessoa que leia um bom livro de game design parte do principio, mesmo sem prática, de que é game designer. E nem me façam falar dos que não leram nada, ok? Esse só mesmo à pedrada, Monty-Python Style!

A segunda maneira é aquela que sinto mais próxima da minha forma de estar. Game design estar para para um game designer, como a programação está para um programador. Conhecimento teórico, conhecimento prático, experiência. Se só com estes três juntos há um programador com qualidade, porque raio é que conhecimento teórico é suficiente para game design? E porque é que o conhecimento prático não é partilhado? Será que há assim tanto medo da concorrência de futuros game designers ou será que não queremos sair da cadeirita? Será que é porque tantos míudos querem fazer game design?

Amigos, deixem os míudos fazer game design, mas ensinemo-los a fazer game design na prática! Dá tanto trabalho quanto outra coisa qualquer, o que quer dizer na prática que 90% desistem no primeiro ano e que só vão sobrar aqueles com quem quereremos trabalhar no futuro.

08 maio 2007

E de novo a Sapo e a PT

Depois deste que vos estima ter contactado a PT.com e anunciado que salvo resolução a suspensão do serviço seria a única opção, veio cá a casa um técnico fazer o que para mim era a última tentativa.

E não é que desta vez mandaram um jovem que percebia disto? Fez-me umas perguntas, abriu uma tampinha numa parede e retirou um equipamento (da PT) usado para testes mas que tem como consequência a atenuação do sinal. Além disso, não descansou enquanto não teve a certeza, no meio de muito teste, que qualquer equipamento tinha os mesmo débitos e que na linha não havia problema nenhum. Foi apesar disso, cauteloso e disse-me que, caso houvessem quebras, que devería pedir a redução da velocidade, algo que não me ofende. Preciso da linha 24/7, desde que seja a uma velocidade aceitável, e não intermitente com velocidade máxima.

E aqui estou eu, alegre e satisfeito por poder finalmente ter a linha que pago, com as condições que entendo servirem melhor o meu interesse enquanto cliente.

Ao Sr. Hugo Afonso, a minha respeitosa vénia por ser um profissional sem dedo a apontar.

Problem solved!

04 maio 2007

About Me...

Quase todos os blogs, ou pelo menos os autores dos mesmos têm uma cena que é o About Me. Traduzido para português soa mal... digo eu. Embora seja orgulhosamente português, não sou estupidamente e obtusamente tradicionalista ou defensor da língua contra os estrangeirismo, até porque penso que muitos dos defensores paladinos não escrevem como eu.

Portanto o About Me começa por aí mesmo. Eu não sou modesto e não ser modesto num país de coitadinhos até faz aflição. Ou é porque sou arrogante, ou é porque sou egocêntrico, ou é porque sou directo demais. Que porra é essa de se ser directo demais?

O meu About Me, não diz de onde sou, se gosto de praia ou de levar com azeite quente nas costas. O meu About Me diz, à imagem deste blog, curto e grosso, que não há pachorra para o tradicional brando costume português porque além de ser entediante, está provado que não funciona. A verdadeira face do brando costume, da modéstia exacerbada, é a defesa constante de que somos uns coitados mas que a culpa nunca é nossa. Como individuos e como sociedade, desculpabilizamo-nos de tudo.

Portanto, não sou modesto e sim, sou arrogante, egocêntrico e directo em doses moderadas e faço todos os dias, todo o possível para que eu e os meus sejam e estejam melhores. Arrisco, faço, concretizo.

... e tu?

03 maio 2007

Vlad on Game Design

Se, Chris Crawford, Edward Rollings e companhia têm notas sobre game design, porque é que eu não hei-de ter?

Estava para aqui a desfolhar livros à procura de uma frase para um tutorial que estou a fazer. Tropecei numa que é absolutamente brilhante.

Complete amateurs whose only relevant skill is programming undertake to design games with no further preparation than their own experience as game players. Those who overrate their own understanding undercut their own potential for learning.

by Chris Crawford in The Art of Computer Game Design

E 'tá tudo dito

02 maio 2007

Macaco de imitação

No meio de um ligeiro aborrecimento, decidi sentar-me em frente ao meu cão e dar uma de macaco de imitação. O bicho inclinou um pouco a cabeça como que a entender o que estava eu a fazer. Para cumprir com a brincadeira eu inclinei um pouco a cabeça também.

Ele levantou uma pata... eu levantei a mão...
Ele pôs a pata em cima da minha mão... eu pus a mão em cima da pata dele.
Ele inclinou-se para trás... eu inclinei-me para trás.
Ele sentou-se nos quadriz... eu com algum esforço imitei...
Ele deitou-se e levantou uma pata traseira... eu deitei-me e levantei uma perna.
Ele lambeu os tomates... e eu vim escrever isto...