31 agosto 2007

Designer != Player || Coder || Artist

Esta posta nasce de algumas conversas que tenho vindo a manter com alguma malta. Pessoalmente estou cansado da discussão porque se resume a uma questão de semântica e o meu esforço para explicar e partilhar aquilo que eu sei esbarra inconsequentemente nas tentativas de "provar" que eu estou errado.

O que me importuna nesta questão em particular é que a refutação vem invariavelmente de pessoas que têm o seguinte perfil: estudantes sem experiência profissional, gamers e o que realmente me perturba (e perdoem-me porque sei que alguns até lêm o Blodasse): surdos ou com sérias dificuldades de entendimento do português.

Espero que o título seja descritivo o suficiente, mas para levar a questão um pouco mais a fundo até me vou dar ao trabalho de explicar. A discussão resume-se a isto: para mim um designer não é um gamer com capacidade critica. Um designer é um designer. Exerce uma actividade de índole técnico-teórica para a qual o nível de conhecimentos necessários ultrapassam largamente o âmbito do gamer, mesmo dos mais hardcores.

A refutação é: um designer tem de jogar, logo um designer é um gamer.

É de mim ou é natural que um designer seja um gamer? Já me perguntaram durante estas conversas: "mas tu não jogas?!" É claro que jogo, mas isso não define a minha capacidade técnica. Seria o mesmo que dizer que um pasteleiro só o é porque come muitos bolos. Eu nunca disse que um designer não joga ou não é um gamer ou seja lá o que for. O que eu digo é que o designer ao trabalhar deixa o gamer à porta. Nenhum gamer, por ser gamer, tem a capacidade de fazer um jogo original, basta ver as descrições dos jogos de wanna-be designers.

Mas a bem da clareza de discurso, viremos as questões para outras áreas do gamedev. Um gamer é um programador de jogos se entender os ciclos de decisão de um jogo? Um gamer é um artista gráfico se reconhecer uma técnica de texturização? Um gamer é um músico ou um sonoplasta porque identifica um estilo, ou um VST ou uma lib? Aposto que sorriem e dizem "Claro que não!" os mais habituados a estas coisas até dirão "mesmo que saiba tem de comer muita côdea para exercer essas funções".

Então porque é que cada gajo que olha para um jogo e consegue racionalizar o seu design acha que o seu papel no mundo por preguiça, incapacidade ou senil e surda arrogância é o design? Dá tanto trabalho quanto todas as outras disciplinas, mas não, gamer que é gamer e que eventualmente considerou o gamedev percebe (acha ele) de quê? DESIGN CLARO! E eu farto de comer bolos e não sei cu de pastelaria.

Já aqui coloquei esta frase uma vez e ponho outra:

It would be nice if game design consisted of sitting around with your feet up and daydreaming about cool content and features, and I’ve met some designers who thought that was the whole job. It isn’t; they were slackers. The vast majority of design consists of figuring out the details.

São esses detalhes que um gamer não sabe, nem nunca vai saber porque nunca se educou. Quando estou a fazer design sei o que sabe um gamer porque eu sou um gamer, mas deixo essa faceta à porta porque um gamer não percebe nada de game design, nunca vai perceber.

Por isso, se querem discutir game development e game design, estou cá. Se querem balbuciar teorias sobre o que é um game designer, acabem a faculdade, estudem mais, joguem menos e façam jogos. Não me atirem com teoria que "leram na net" para refutar aquilo que eu tentei partilhar convosco normalmente por iniciativa vossa.

Este assunto morre aqui. Se acham que sou mauzinho, arrogante ou que me armo em bom, comam só as batatas que a chicha de facto é um bocadito rija, mas é só porque o animal também já é um bocado velho. Se finalmente entenderam onde gamer e designer se complementam e separam, porreiro! Fico maravilhado, mas este assunto não o discuto mais.

30 agosto 2007

E se...

Conseguem identificar o momento exacto que viria a definir a vossa personalidade? Conseguem lembrar-se qual é? A data? A hora? Conseguem dizer quais foram os envolvidos, o sentimento latente? Conseguem projectar as muitas alterações, os vincos na personalidade e no carácter, o impacto que esse momento teve nas vossas vidas?

Para o melhor e para o pior, eu sei qual foi esse momento e é imensurável a quantidade de "e se's" que consigo levantar. Foi à 29 anos.

Um grande beijo para ti Nita.

29 agosto 2007

Must... fight... the urge...

Temos oficialmente um problema, eu, o meu alter ego e a noção de tempo. Como devem ter reparado (e se não repararam não sabem o que perdem) gravei uma música muito taralhouca à uns dias atrás. Foi um bocado bem passado, só eu e a minha velha Juanita.

Dou por mim a olhar para duas pastas num disco rígido qualquer cá em casa e a ler letras; 28 em português, 32 em inglês, saber que há mais as que não estão aqui mas numa pasta que a minha mulher guardou religiosamente, mais as letras mas que com um esforço eu relembraria.

Dou por mim a pensar nos Outofsound, nos Umbrae e nos Filhos da Bruxa, das minhas manhãs , tardes e noites de volta do Cakewalk Pro Audio a tentar fazer com que a estúpida da bateria não parecesse um computador. Dou por mim a lembrar-me que me quero esquecer dos Opus Draconis. Dou por mim a lembrar-me dos John Doe, do Gonçalo Pereira, de ouvir um miúdo dizer que "aqueles dois gajos até sem baterista pareciam os Metallica", de fazer 200kms no pico do Verão para dar uma entrevista numa rádio local no Alentejo que foi ouvida por 7 ou 8 pessoas.

Música... antes no tempo e depois em importância, a única grande competidora à altura da minha mulher em termos de amizade, companheirismo e intimidade. O meu ego nas minhas músicas acústicas, o meu alter-ego em todas as outras, num som tão distorcido quanto a realidade que retratavam.

...e depois... o tempo... a falta dele... tenho demasiado para fazer em mãos. Em projectos e responsabilidades e de vez em quando, lá vem outra vez o bicho da "muska" como lhe chamava um daqueles muitos que me convidou para tocar baixo no "próximo grande projecto nacional". Deixei a minha linda amante já lá vão uns anos e é pior do que qualquer vicio... não interessam quantos anos passaram, ela está sempre cá, à espreita do próximo momento, do próximo Slowdance, do próximo Paranoia, do próximo Sofrerei.

É com tristeza, muita até, que decido que ainda não é desta. Mas sei que ela me vai tocar um dia à porta, fresca e bela como sempre, a pedir mais um beijo.

Valor

Estava aqui a falar com um gajo que vale o peso dele em ouro, mas no meio da conversa disse-lhe que ele não valia nada. Como ele me pediu para eu não divulgar que ele não valia nada, e embora valha e muito, estou a publicitar aqui que ele de nada vale.

Embrulha.

27 agosto 2007

Sempre que ris p'ra mim

Queria apresentar-vos, com grande tristeza, o maior sucesso daqui de casa e arredores. A música mais-malhor-boa que já foi escrita hoje...

Com os meus mais sinceros pedidos de desculpas.


Game Flow

Boas... admito que estou um bocadinho em pulgas para largar mais informação sobre Game Design, mas infelizmente, os projectos em que estou envolvido de documentação/tutoriais/etc estão a modos que todos emaranhados e como não sei exactamente onde estou e para onde quero ir, decidi deixar aqui um cheirinho de uma cena muito simples.

Como quase tudo em Game Design, falta sistematizar, unificar, etc. Mas neste caso a coisa é tão óbvia que mesmo que a aplicação de cada designer seja diferente, podemos, sem grande problema adoptar a teoria a nosso belo prazer.

A ideia base é identificar e estabelecer ligações entre todos os sistemas que são visíveis pelo utilizador. Cada ligação pressupõe a existência de um controlo de GUI qualquer (normalmente um botão) que liga ao sistema seguinte.


Neste caso resume-se a um simples fluxograma. Naturalmente, qualquer joguito da treta tem um Game Flow bem maior do que este, mas para exemplo não é mau. Ideias a reter aqui: a legenda é importante porque identifica os elementos gráficos existentes, neste caso screens, scenes, dialogs, pop-ups e botões.

O Game Flow pode também ajudar a manter o rumo do jogo. Se sabem o que há para "apresentar" ao jogador, também sabem o que têm de fazer, right? ;)

E pronto, acho que para ruminação de tutoriais, está porreiro. Digam coisas.

Leitura recomendada: Rules of Play - Katie Salen e Eric Zimmerman

Por ser absolutamente essencial a discussão

Eu e a minha mulher iniciámos na sexta-feira passada o nosso processo de adopção. Respondemos a um questionário escrito e falámos com uma advogada da Segurança Social. A boa noticia é que fazemos parte de um conjunto de pessoas que consideram, conta a norma idiótico-normaloide da sociedade que ter um filho não é pari-lo. A má noticia é que estamos perante um sistema que demora anos a rodar a roldana.

É absolutamente essencial a discussão dos temas que, embora sejam tabus sociais, afligem uma percentagem significativa da população. Estes temas têm como pontos comuns a falta de mecanismos sociais e legais e o factor tabu.

Acabei de ler que há 16.000 crianças institucionalizadas em Portugal e que dessas, nem 1.000 têm estatuto de adoptáveis porque os pais biológicos, os mesmos que as abandonaram nas instituições, não permitem, por manipulação directa dos direitos que lhes assistem, que esse estatuto seja adquirido.

Então e os direitos dessas mesmas crianças? Não são mais importantes? Numa sociedade como a portuguesa, o mais importante parece ser o laço de sangue, não o de afecto. Esse laço de sangue tem prioridade sobre a felicidade da criança, sobre os seus direitos enquanto ser vivo que tem o direito a ser feliz, não um número numa instituição à espera, para sempre e até perder a esperança, de que um dia o pai e a mãe que ainda não conhece a abrace.

Triste, mas verdade.

26 agosto 2007

Aniversários

Fiz 32 anos de vida, 6 de casado. Não tenho blogado porque não tem havido tema, estou ligeiramente engripado e com mau feitio.

Se tudo correr bem (sim, se correr bem, porque é domingo e vou começar a trabalhar agora) blogo-me todo pelas pernas abaixo lá para o fim do dia.

10 agosto 2007

Abracinho vs. Cão

Não sei se se lembram, mas eu tenho um cão. O cão aprendeu muitas coisas. Aprendeu por exemplo a virar as costas às senhoras estúpidas que acham que ele, por se chamar Giga, é uma cadela, apesar da proeminente artilharia que se apresenta dependurada e viril.

O cão aprendeu também o "Senta!" o "Aqui!" e ultimamente uma novidade, o "Abracinho". É que o canídeo tem umas unhacas dignas de um tigre asiático e quando excitado nos vê chegar (mesmo que só tenhamos ido ali ao café), lança-se desalmadamente aos joelhos e canelas da malta e largando umas arradanhelas.

Ora vai daí eu ensinei-lhe o "Abracinho" em que eu me baixo ficando de cócoras, o cão põe as patas nas minhas coxas e fica ali às turrinhas. Bem mais fofinho, nada homossexual e completamente anti-arranhadelas.

Acontece que ontem, este que vos estima, comeu uns crepes e eu pus caramelo nos crepes. Javardolas como sou o caramelo escorreu e sujou-me os calções e camisola.

Passados uns minutos, antes que eu me pudesse limpar, vem de lá o meu cão a pedir "Abracinho" e eu, como sou ou um bom dono ou completamente estúpido, baixei-me retribui o mimo. Quando dei por mim, o interesseiro do cão estava a aproveitar o "Abracinho" para lamber o proibido caramelo.

Digam lá... não é nada "setupido" o bicho, pois não?

07 agosto 2007

Blodasse hits 100

Ena pá, cum catano, blogada nº 100 do Blodasse... Que momentos do caraças vivi neste blog: pessoais, profissionais, disparatados, introspectivos... de tudo um pouco diria. E passados alguns meses e 100 blogadas, sinto que o fiz para mim e que tem sido uma experiência divertida e enriquecedora por saber que TU, sim TU, estás desse lado.

Venham mais 100 que estes foram fáceis.

Fim de Semana dos Aquários

Boas


Este fim de semana, eu e a minha mulher decidimos dar cabo do lombo e refazer os nossos aquários. Perderam-se as plantas naturais, mas neste momento não temos nem o tempo nem a inclinação para aquários de alta manutenção.

Para a malta que conhece biótopos naturais, o primeiro era um asiático onde houve muitos azares e acabou só com um peixe que foi realojado. Convertemos esse aquário num africano, mais especificamente do lago Tanganika. Este aquário tem 80 litros e está exclusivamente ocupado por Multifasciatus, o mais pequeno e fantástico ciclídeo conhecido.

Vista geral do aquário


O Machão


Uma das fêmeas mais antigas

O segundo aquário é o grandalhão da zona. Tem 240 litros e é um sul-americano. É ocupado por dois cardumes (bêbados e cardinais), coridoras, plecos-pitbull, botias-palhaço (que não são deste biótopo, mas que comem caracóis) e os quatro fantásticos escalares, entre os quais está a Matriarca, neste momento, o meu peixe favorito.

Vista Geral do Aquário

A Matriarca!

Espero que gostem, eu já tinha saudades de ter os aquários cá em casa com bom aspecto. Nem imaginam as dores musculares que isto deu, mas interessa é o resultado e estão simplesmente lindos. Há mais nove (ou dez ou onze, nem sei) aquários cá em casa, todos desmontados. Se acontecer alguma coisa, eu partilho.

03 agosto 2007

Vlad on Game Design IV

Acordei meio aluado e decidi dar continuidade ao Vlad on Game Design. Desta vez vou tentar abordar uma questão mais técnica. O Design Document! Uma espécie de FAQ... se quiserem juntem perguntas aos comentários que eu tentarei responder.

O que é o Design Document?
O Design Document (DD, ok?) é, ou pode ser, uma série de coisas. Depende fundamentalmente do emissor e do receptor. Na sua forma mais básica, o DD é composto por capítulos ou secções que descrevem o conceito do jogo, o sistema formal de regras, o gameflow e as listas de assets a serem geridos pelo jogo. Conforme o tipo de jogo, poderá incluir outras secções como storyline, modelos económicos, interacção de sistemas, etc, etc, etc.

Como redigir um Design Document
Se procurarem exemplos na Internet, vão encontrar um pouco de tudo, desde autênticos livros ricamente ilustrados e pomposamente escritos, até documentos quase exclusivamente técnicos. Na minha opinião, a própria evolução técnica de um Game Designer mistura-se com a evolução dos seus DD. Os primeiros que fiz eram extremamente descritivos, texto, texto, texto, muita formatação, etc. Neste momento inclino-me para descrever o menos possível e esquematizar o mais possível. Penso que, e é uma opinião relativamente generalizada, o DD é um documento de consulta, não de leitura. Assim, o uso de listas, gráficos e esquemas, tudo enquadrado num documento perfeitamente formatado é a melhor forma. Quem o consulta espera recolher informação.

Um Design Document deverá conter detalhes técnicos?
Esta é uma questão muito complicada e embora o contexto não seja claro, normalmente depreendo que entende-se como detalhes técnicos, algo relacionado com tecnologias de programação e conteúdos. Nas grandes empresas de desenvolvimento de jogos não havia Design Document, havia Design Documents, plural, porque havia um Game DD, um Technical DD entre os quilos de documentação. Aquilo que eu defendo ser o Design Document é o Game Design Document, não havendo neste qualquer referência a tecnologia, excepção feita (no meu caso) à indicação do engine usado. Essa referência pressupõe que se sabe onde ir buscar documentação sobre o mesmo.

Quando começar a escrever o Design Document?
Na minha opinião, a partir do momento em que se tem uma ideia do sistema formal de regras que mereça um prototipo.

Quando é que não se deve começar a escrever um Design Document?
Quando se tem uma storyline, uma ideia para o ambiente ou qualquer outro erro intrinsecamente newbie. Ambientes e storylines são fantásticos para escrever contos, livros, etc... não para definir gameplays.

Quando é que um Design Document está pronto?
Quando o desenvolvimento do jogo estiver terminado. Um DD é um documento de consulta, logo é perfeitamente natural que esteja em edição constante.

Bottom-line: Para que é que eu vou escrever isso?
Para tomares decisões, para guardares informação, para reveres o teu próprio raciocino, para poderes partilhar trabalho, para saberes para onde queres ir, para seres coerente, para não andares a inventar features durante 1 ano e não fazeres uma linha de código, mas principalmente para te ajudar a pensar.

Boa sorte e bons jogos.

O cachopo

Era uma vez um grupo de miúdos e tinham sonhos o raio dos putos. Queriam fazer jogos de computador os mariolas! Apareci eu, como se fosse daqueles tios novos, com mais alguma experiência nalgumas coisas, mas definitivamente menos experiência na programação dos infernos. Havia uma coisa que sabia: aqueles miúdos tinham qualquer coisa... não todos, mas alguns deles. Outros... erm... vinham por arrasto e honestamente pareciam-me demasiados a certas alturas.

Estava decidido que havia algo para fazer com eles e no meio da excitação apercebi-me que haviam muitos planos diferentes. Preocupante sim, mas... ok, geria-se. O problema foi que por muito que eu tentasse resolver, não havia nada que indicasse que alguém estava de facto empenhado em fazer fosse o que fosse.

Não tardei a afastar-me e embora eu não tivesse nenhum papel operativo na questão, o projecto não avançou.

Depositei as minhas esperanças num dos jovens. Para o futuro talvez. Quis o tempo demonstrar-me que estava errado. É que lá no meio do grupo havia um cachopo que, virtuosismo técnico à parte (que tinha e tem e muito) conseguia aglomerar uma pipa de defeitos com os quais todos os outros tinham aprendido a viver, mas que eu, por não o conhecer de guerras mais divertidas e por não ter idade para o aturar, simplesmente detestava. Sobrava uma simpatia natural pelo cachopo porque era (e é) bom gajo, tinha era aquele conjunto filho da quenga de defeitos que profissionalmente me limavam a mona.

Do jovem em quem eu depositava esperança não vi nada até que a esperança, foi a ultima de facto, mas quinou de suicídio natural involuntário (façam um esforço por entender esta, ok?) e eu, que segui a minha vida deixei de ter esperança no sangue demasiado novo dos developers portugueses.

Até que um dia recebo um mail. O proposto para o projecto, o tal que se foi, estava ali, perante os meus olhos e na forma de um rar, com um enorme texto, entre justificações e subliminarmente involuntários pedidos de ajuda.

Hoje li esse mail outra vez, assim como a minha resposta e o dedo apontado, frio e calculista aos defeitos que eu tanto odiava. Humildemente aceitou o que eu escrevi, respondeu e hoje trabalhamos juntos. Tem muito para aprender é certo, mas limou os defeitos e claro, ganhou outros, menos graves e igualmente limáveis.

O que é verdadeiramente fantástico nesta história, além da total veracidade, é ter hoje reparado, por entre o script que escrevo, no desproporcional crescimento profissional e pessoal de um cachopo tresloucado num profissional que conquistou o seu espaço, não do zero, mas de pontos francamente negativos. Aconteceu com tamanha naturalidade que nem topei.

E aí está ele, bem-vindo e bom trabalho, cachopo.