31 março 2008

Como nasce a Vortix Games Studio?

Das pessoas que foram tomando conhecimento da Vortix Games ao longo do tempo, anotei várias perguntas que me foram fazendo. Acredito que para quem tenha assistido a este processo de fora tudo pareça ou estranho ou demasiadamente fácil, na verdade de estranho não tem nada, mas foi extremamente complexo.

Do feedback retirado do fórum da GD-PT, acredito que atingimos o objectivo de nos protegermos até à data de lançamento do Balloon Bliss e esse era um dos mais importantes objectivos. A comunidade em Portugal é muito pequena e era absolutamente necessário não sermos só mais um post de um eventual sucesso. Era necessário que quando viesse à luz do dia, a VGS fosse uma realidade e que tivesse um jogo na rua, num dos três maiores distribuidores online.

Vários posts que escrevi aqui estavam relacionados com o que vivi durante o desenvolvimento do Balloon Bliss e a criação da VGS. Eram e muitos ainda são, a minha visão pessoal, o meu entendimento do que é, de como se faz e como se atingem resultados. Em vários pontos escrevi que não tinha nada para provar o meu valor e apesar de achar que ainda não tenho, pelo menos tenho a experiência de ter concretizado um plano pré-definido onde apenas falhou o timming e apenas por justificada falta de experiência da minha parte.

Isto tudo para dizer como nasce a Vortix Games Studio. Afinal como nasce? Tinha de escrever um livro para contar como nasceu este projecto, desde o inicio até à publicação do primeiro jogo. Mas tudo se resume a isto: as pessoas. O que foi anunciado à pouco mais de uma semana é a ponta do iceberg da combinação de sinergias artísticas, técnicas e mais importante, pessoais. Dizemos vezes sem conta que nada disto seria possível sem cada um de nós.

Sou da opinião que a partir de agora é que é a sério, não por sermos "oficiais" ou pelo orgulho de termos feito algo extremamente raro, mas sim porque noto no nosso dia-a-dia que desenvolvemos uma cultura própria e em todas as empresas, a cultura é o que define o sucesso ou o fracasso.

Mas afinal... como nasce a Vortix Games Studio, porra?! Nasce de cada um de nós, a seu tempo, ter escolhido e apostado em cada um dos outros, no momento certo.

Uma vez escrevi um texto que acabava assim: "Olhou a vida nos olhos e beijou-lhe os lábios, cheio de futuro." É assim que me sinto de há uns dias para cá... :)

28 março 2008

To IVA or not to IVA

Imposto sobre o Valor Acrescentado é, para a maior parte dos portugueses, um imposto com o qual o fisco recebe X% sobre o valor das nossas compras, conforme o escalão sendo que o mais elevado actualmente é de 21%. Ou seja, para a maior parte dos portugueses, as finanças recebem 21% sobre tudo o que compramos.

Para entrarmos em beleza neste tópico, deixem-me acrescentar que isto é mentira. O fisco recebe das empresas a diferença entre imposto pago e o imposto recebido. Por exemplo, vão a uma loja comprar um computador por 1.000€ + IVA = 1.210€. Pensará o comum mortal que esses 210€ vão direitinhos para o estado, mas não. Se essa loja comprou ao distribuidor esse computador por 800€ + IVA = 968€ então o que a loja terá de pagar ao estado é 210€ - 168€ = 42€. A "beleza" deste imposto é que tem impacto imediato sobre as margens aplicadas. Negócios mais rentáveis pagam mais IVA do que negócios menos rentáveis. O lado feio deste imposto é que a factura final, a soma de todas as partes é SEMPRE do consumidor final.

A maior parte das transacções num país como o nosso são entre empresas e essas trabalham entre si com valores sem IVA. Ou seja, não são apresentados preços como nas lojas, vulgo "IVA incluido", o que quer dizer que de facto a redução do IVA proposta para Julho deste ano, apesar de ser de 1%, tem impacto efectivo na economia nacional. Relativamente à receita do próprio imposto, quererá dizer que haverá uma redução de 1/21 = 4,75%. E há quem ache pouco...

Existe no entanto uma questãozinha... é que se entre as empresas, devido à forma como se propõe e factura, vai existir uma efectiva redução dos custos, nos produtos ao público isso não acontece por causa do malfadado "IVA incluido". É que com os arredondamentos de preço, é pouco provável que se note alguma diferença no bolso do consumidor doméstico. Piora ainda porque este é um imposto que efectivamente prejudica o consumidor final.

Escrevi esta blogada porque como em tantos outros assuntos vi e ouvi muita gente a falar sem sequer entender o que é este imposto e como funciona. É um mal dos nossos tempos, toda a gente tem uma opinião, genericamente encarneirada pela comunicação social e seus opinion-makers sem se darem ao trabalho de estarem devidamente informadas. Conheço dezenas de directores, gestores e empresários em nome individual que se queixam que tem de pagar IVA... porquê? Porque não o entendem, o IVA até pode beneficiar um empresário em nome individual, mas na sua essência não o prejudica.

Em vez de criticar uma descida do IVA por ser curta, digam antes assim: obrigado, mas ainda nos estão a dever 3%. Quem não souber o que eu quero dizer com isto, está mal informado.

Uma última nota para o ministro das finanças que é um gajo com quem eu não simpatizo, mas que foi o único político que disse "quem reduziu o défice foram os portugueses e por isso podemos baixar o IVA". Aleluia!

27 março 2008

De regresso aos disparates

Conversa tida hoje num IM:

Diogo: Eu não sou muito bom com nomes... só caras.
Eu: Caras não curto. Ou TV Guia ou rabos, mas caras, meh...

26 março 2008

Chain mail

Esta blogada serve especificamente para quem não sabe o que é um chain mail. Por isso começo por aí... o que é um chain mail?

Já receberam um mailzito a dizer que há uma criancinha com mais problemas do que o resto do mundo e que por cada mail que enviarem a criancinha recebe uma determinada quantia em dinheiro? Já alguma vez receberam um mail a dizer que é preciso passar mensagem porque uma corporação malvada vai obrigar toda a gente a pagar um serviço até agora gratuito? Já receberam um mail a dizer que se não passarem esse mail a X pessoas, vão ser amaldiçoados para o resto da vossas vida e que essa maldição se transmitirá nos genes da vossa prole durante muitas gerações, incluindo animais de estimação? Por outro lado se passarem, vão ser felizes, ter pilinhas e mamocas vigorosas.

Se já receberam um mail destes, então já receberam um chain mail e se me reenviaram, então é provável que eu vos tenha ofendido, ofensa essa que se transmitirá nos genes da vossa prole durante muitas gerações, incluindo animais de estimação.

No entanto não terei qualquer tipo de acção em relação às vossas pilinhas ou mamocas... fica a promessa.

23 março 2008

World Domination Phase IV

Ficou hoje concluída a 4ª fase do maléfico plano de domínio do mundo que tem sido meticulosamente elaborada e levada a cabo pelo trio mais tresloucado do gamedev luso. Tal como prometido, fica aqui a explicação do mistério que tentei montar ao longo dos últimos meses.

Fase I: Foi registado o nome VGS LDA, sigla que representa o projecto Vortix Games Studio e cujo logotipo original é a tatuagem que vos mostrei no Teaser 1.

Fase II: Nasce oficialmente a Vortix Games Studios no CFE de Setúbal.

Fase III: Dá-se por concluído o desenvolvimento do nosso primeiro jogo Balloon Bliss.

Fase IV: É com enorme prazer que vos informo que o Balloon Bliss foi lançado no site da Big Fish Games. Este lançamento é para users que tenham Game Pass, mas estará disponível amanhã ao público em geral.

É o nosso primeiro menino, espero que gostem.

21 março 2008

Countdown

Faltam 2 dias...

20 março 2008

Countdown

Faltam 3 dias.

19 março 2008

Apresento-vos a Daniela





Nasce o Spoing

Tal como prometido, no aniversário do Blodasse, nasceu hoje o meu novo blog. De seu nome Spoing, fala do bom, do mau e do feio do desenvolvimento de videojogos.

Espero que gostem e juntem-se ao Spoing Movement!

18 março 2008

Motivação é uma questão de recepção da mensagem

Por muito estranho que vos possa parecer, fora algumas excepções e naturais tropeções, não considero que tenhamos tido algum governo verdadeiramente mau. Antes que comecem a vociferar, deixem-me explicar.

O problema dos lideres portugueses, sejam eles políticos, patrões ou gestores é não entenderem ou não aplicarem que a motivação é uma questão de recepção da mensagem. Se o emissor não a souber passar, o receptor desmotiva. O que eu acho extraordinário não é a falha de uma mensagem, é a falha consecutiva de TODAS as mensagens. Querem ver?

Os governos dizem uns atrás dos outros que temos de fazer sacrifícios para levar o país para a frente, para modernizar, para whatever. Ora... podemos gostar muito disto, mas será que nos identificamos com o nosso país? Eu acredito que nos identificamos individualmente como portugueses, mas não colectivamente com Portugal, excepto com a Selecção e mesmo assim, há quem discorde. Não temos o orgulho dos espanhóis que gostam mais do país, mesmo que em regiões, do que uns dos outros, a cegueira da bandeira dos americanos ou a arrogância dos alemães. Projectamos o ser português no que deveríamos ser sem nos identificarmos com o que somos. Independentemente das causas ou das soluções, o emissor deve levar isto em conta.

E passado algum tempo, o que foi feito, tem à partida resultados e dizem então os governos: "o nosso executivo fez bla bla bla" e relegam para segundo plano todos nós que pagamos impostos, que temos menos saúde, menos ensino e menos justiça. Será que o grande esforço, o grande sacrifício não foi nosso? É o mesmo que termos um chefe que toma para si o fruto do nosso trabalho e o mostra aos directores. Falha de comunicação do caraças não acham?

Depois desta turbulência, o que é que sobra? O balanço e esse é sempre anti-motivador. Atingir um objectivo pressupõe uma recompensa e embora tenhamos tido muitas, basta ver onde estávamos à 20 anos atrás, nenhum governo se dá ao trabalho de o dizer de uma forma coerente, a única coisa que diz é normalmente "temos de continuar com os sacrifícios".

Ou seja, impõe-se um objectivo sem discussão, não se partilham os louros do que se fez bem e não se anunciam as recompensas quando o objectivo é atingido. Vão à secção de gestão de QUALQUER livraria e vão encontrar quilos de livros que dizem que isto é ERRADO! Por isso não é de espantar que a população não se reveja no país e ache que a classe politica não é digna da nossa confiança. Não é pelo que fazem ou não até porque aposto que para cada erro que apontarem de governo, qualquer governo, eu consigo encontrar duas medidas positivas, mas sim pela mensagem que passam que é errada e desmobilizadora de um país que precisa de gente motivada e orientada para o futuro.

14 março 2008

As expectativas familiares

Li ou ouvi não sei bem onde que o papel dos pais é impor regras e o dos filhos é negociá-las. Este ponto de vista pode ser visto, sem grande dificuldade, na própria evolução do ser humano em termos de sociedade.

Agora que me encontro num estágio intermédio da minha vida, em que sou filho, neto e sobrinho de alguém, mas em que assumo os papeis de tio, padrinho e daqui a umas semanas de pai, penso nisto com maior seriedade e assiduidade e embora seja critico em relação a tudo o que me rodeia, tento e espero conseguir, aprender com os erros dos que me rodeiam e com os meus a ser uma pessoa melhor, neste caso, um pai melhor.

O exemplo destes erros, ligados ao papel de progenitor criador de regras, baseiam-se principalmente na minha família. É que eu raramente me encaixei no standard que a minha família gostaria que eu fosse embora comecem agora a entender e a suportar as minhas decisões no meu papel de negociador de regras.

Isto aconteceu variadas vezes. Quando decidi deixar de estudar para ir trabalhar para uma loja de informática, a minha avó, senhora austera a quem devo a minha educação e criação, perguntou se não era melhor eu ir trabalhar lá para perto dela, nos SMAS de Almada, nas oficinas de reparação de contadores da água. "É uma coisa certa" dizia ela, mas eu fui para a loja de informática. Entretanto fui à tropa (sim ainda havia serviço militar obrigatório) e quando voltei quis ir para outro lado, expandir a minha experiência e correu francamente mal. Como se diz na gíria "fizeram-me a cama" e eu, tolo e pouco experiente, ajudei a fazê-la.

Claro que entre a pressão da família por ter sido despedido e aparente falha das minhas decisões levaram outra vez à conversa "da coisa certa", do "não sabes o que fazes", mais umas oportunidades de trabalhar "nos computadores da Câmara". Mas eu estava convicto que sabia o que fazia e tinha um plano. Dias depois, estava a trabalhar numa empresa de informática. Foram anos dourados aqueles. Comprei casa própria mas continuei com a minha avó até que a necessidade de espaço próprio me levou a sair.

Claro que as expectativas familiares eram que eu estava a fazer uma asneira. Porque não ganhava muito, porque não sabia fazer nada, porque era um cabeça no ar e fosse o que fosse. Assumo publicamente e pela primeira vez na minha vida que passei fome e muita, mas mantive-me firme no meu plano. Depois casei e finalmente parecia que tinha atingido o tal standard que a família tanto deseja.

Mas não... quando a empresa onde estava faliu trabalhei por conta própria e mais tarde fui contratado para uma outra, a maior onde estive e das maiores em território nacional, pelo meu currículo que só existia devido às minhas decisões, as tais sempre questionadas porque "não é certo" e porque "não sei o que faço".

E há algum tempo atrás, pouco passado dos 30 anos, falei com a minha mulher e decidi traçar um plano para entrar no gamedev. "Ai ele vai deixar um emprego tão bom" e ninguém reparou que só o tive e só o deixei porque "não sei o que ando a fazer". Sem querer puxar de galões, olho para os papeis que desempenhei, para o trabalho que fiz, para a família e a casa que tenho e é estranho observar que se morresse agora seria o mais bem sucedido de sempre da história da minha família e mesmo assim, permanecem as dúvidas sobre eu saber ou não o que estou a fazer.

Esta blogada já vai longa, mas o que é importante observar aqui é que todas as pessoas mais velhas do que eu, da minha família ou não, que colocam em causa o que é que eu ando a fazer, bem mais novas do que eu passaram pelo mesmo. Elas também foram questionadas e as que sobressaíram fizeram-no porque não seguiram o standard, o conjunto objectivo de regras que lhes foi imposto. Negociaram-nas e entre vitórias e derrotas, marcaram o seu lugar.

Por isso pergunto: porque é que se esqueceram?

Escrevi isto aqui para que eu não me esqueça, porque embora vá impor regras quero entender o teor da negociação baseada na minha própria experiência e não no standard social.

13 março 2008

Vais falhar...

Pessoal, Game Development ou Trabalhar em Casa? Em qual deles se encaixa melhor esta blogada? Ponho em todos os tags e pode ser que seja útil a alguém.

O assunto aqui é no entanto simples, picar-vos o miolo! Porquê? Simplesmente porque acho que existe um pressuposto errado na definição de sucesso. Assume-se que sucesso é o contrário de fracasso e eu acho que sucesso é simplesmente fazer o que tem de ser feito, atingir um resultado, um objectivo, basicamente: fazer. Ora assumir que o sucesso é algo triunfal e gigantesco é meio caminho para um enorme fracasso, quando na verdade o fracasso é tão pouco dependente de nós e tão dependente dos outros que a desmotivação provocada pelo mesmo é suficiente para se redefinir sucesso. Sucesso é fazer o que está ao nosso alcance. Fracasso é não fazer nada.

E como é que eu vos pico o miolo? É simples: eu acho que TU que me estás a ler vais falhar. Porquê?

Porque culpas os outros por aquilo que não fazes.
Porque achas que precisas de meios que não tens.
Porque te queixas em vez de resolveres.
Porque encontras problemas em vez de soluções.
Porque não tomas decisões.
Porque deixas que as tomem por ti.
Porque não assumes as tuas responsabilidades.
Porque não queres responsabilidades.
Porque é mais fácil desistir.
Porque é mais difícil fazer.
Porque é mais fácil começar do inicio.
Porque é mais difícil completar o que vai a meio.
Porque és pobre de espírito.

Queres sucesso na óptica definida acima? Simples, traça um plano e executa-o até ao fim, no entanto, sê maleável quando necessário. Depois risca uma a uma da tua forma de estar cada uma das linhas escritas acima e lembra-te que sucesso é fazer algo, não é fazer algo grande. É melhor ter algo pequeno concretizado do que milhares de enormes planos a meio, na verdade, nem isso, não é?

Ultima dica para o sucesso, não proves a mim que és capaz: prova-o a ti. Espero que esta blogada te tenha motivado a fazeres algo em vez de falhares.

12 março 2008

A beleza das pequenas equipas

Ontem, vindo do nada, disse-me o nosso amigo Kosmic: "Pá, pequenas equipas de desenvolvimento é que é fixe, hoje motor, amanhã lógica, depois efeitos. Estamos sempre a mexer e a aprender coisas diferentes."

Se calhar não foi bem isto que ele disse, mas foi parecido. A verdade é que em pequenas equipas com poucos -às vezes nenhuns- recursos mas com objectivos definidos, esta sensação de aprendizagem e descoberta constantes são grande factor de motivação.

Eu próprio divido-me em múltiplas tarefas, múltiplos contextos e se ao fim da semana o cérebro já está a pedir descanso, no dia-a-dia não sinto cansaço. É o factor emocional e motivacional do trabalho a demonstrar-se.

Do outro lado desta corrente de opinião encontra-se quem tem a visão do costume do gamedev. Vou ficar rico a trabalhar numa bruta empresa, num bruto jogo, com bruta tecnologia... sem uma exacerbada dose de sorte e de timming, quem tem esta visão ou não entra no mundo do gamedev ou se entra vai andar anos a fazer trabalho desinteressante.

Como é que eu sei? Nem vou falar de quem tem o sonho de fazer o próximo grande jogo com três pessoas porque isso é lírico, vou falar da realidade empresarial nua e crua. Todas as grandes empresas gamedev ou não e com honrosas excepções, operam da mesma forma. Entramos numa empresa com cinco filiais, cada uma com oito departamentos, cada departamento com vinte empregados, dos quais doze são rotativos e nós somos um deles. É claro que com empenho, trabalho e presença de espírito conseguimos galgar as politiquices e com a actual rotatividade, podemos ganhar o nosso lugar em três ou quatro anos. Se formos competentes e nos mantermos na mesma empresa isto é possível.

Mas o que é que isso nos custou? Qual é factura? Temos uma vida interessante? É isso que nos move? Acredito que a rotatividade do mercado de trabalho na industria dos videojogos se dá porque esta se alimenta dos sonhos dos jovens. Aqueles que sobreviveram a travessia do deserto já lá estão e não há nem vai haver espaço para que do lugar que se atinge nesses três anos se possa finalmente atingir o nosso sonho. Como em tudo, à claro excepções.

Podemos aprender desde já que não há jogos diferentes, há sim empresas diferentes. Quanto mais trabalho mais estou convencido que não há jogos diferentes pela tecnologia ser diferente. Um jogo é um jogo e nesse caso, aprende-se mais, faz-se mais, evolui-se mais numa equipa pequena. Quando todos estão próximos, aprendemos o que temos para fazer e o que é que influenciou a decisão de alguém ao nosso lado, mesmo que não tenha nada a ver com o que estamos a fazer agora. Por estas razões e tantas outras, o modelo "Small is the new Big" expande-se como fogo na palha. Milhares de profissionais com anos de gamedev em multinacionais estão a sair para criar os seus próprios estúdios, uns de som, uns de desenvolvimento, uns de arte, uns de tecnologia and so on. Está a criar-se uma enorme rede de contactos que motivam já sub-contratações.

A isto junta-se o facto de que o mainstream dos jogos está a fazer um shift para o público em geral. Afinal, a música não é só apreciada por melómanos, o cinema não é só apreciado por cinéfilos, logo é natural que o jogos não sejam só apreciados por gamers.

Trabalhar numa equipa pequena com objectivos bem definidos é mais produtivo, mais divertido, mais rentável e mais próximo do verdadeiro sonho do gamedev. Da próxima vez que pensarem querem é desenvolver tecnologia ou conteúdos para uma das grandes, pensem que vivemos em permanente mudança e que a mudança de hoje se encontra nas pequenas equipas.

11 março 2008

Os 10.325 pecados mortais (and counting!)

Foi anunciada a lista de pecados para o ano de 2008. Não entendi se é para o biénio 2008/2009 ou se é a colecção Primavera/Verão de 2009, mas sei que aos eternos sete pecados mortais e aos já clássicos pecados de conduzir em excesso de velocidade no Vaticano e uso de preservativo, juntam-se agora a manipulação genética e a reprodução medicamente assistida, entre outros, naturalmente lógicos, inquestionáveis e totalmente orientados para a felicidade dos fieis!

No entanto (e lá vou eu estragar isto) há algumas coisinhas que me consomem a moina, todas elas de relevância igual ou quiçá maior à dos próprios pecados. Ajudem-me aqui...

Qual é que é a logística disto? Recebem um fax divino com uma listagem? Se sim, está justificada pela jurisprudência divina ou é uma cena tipo "eu quero, posso e mando"? Virá por carta? Aparição? Não entendo e preciso que alguém me explique, porque nem quero imaginar que se encontram os Dons e o Mons todos numa sala com uns blocos de notas e uns lápis.

Outra coisa que me baralha esta selvajaria que são o conjunto dos meus neurónios é que o Vaticano não considera a prática de actos sexuais com crianças pecado, mesmo que praticados pelos membros do clero, que, segundo consta embora as provas apontem em contrário, nem deviam ter relações sexuais. Acha até o Vaticano que os recentes escândalos nos EUA foram empolados pela comunicação social, apesar de os reprovar. Pessoalmente concordo com o Vaticano, empola-se demais estas coisas quando os jornalistas se deviam preocupar era com os aceleras que conduzem em excesso de velocidade nas suas ruas.

Terceira coisa que me faz confusão. Se a visão é que sexo é só para procriar, então, a reprodução medicamente assistida até deveria ser apoiada pelo Vaticano! Não é lógico?! Retira-se inteiramente o sexo da equação! Fica só MESMO a procriação. Assim se existir um défice de quantidade de actos sexuais, pode sempre ser aproveitado para ser empolado noutra altura qualquer.

Disclaimer: tenho todo o respeito do mundo pelas religiões que cada um confessa. A parte que lixa tudo é que não tenho respeito nenhum pelas instituições que as suportam. Se te sentiste ofendido pelo que escrevi, azar, não era contigo, era com o Vaticano que não é o representante da tua religião. O representante da tua religião és tu e a fé que tens e se esta última frase te ofendeu então tens de arranjar uns comprimidos, porque esses que andas a tomar já não estão a fazer efeito.

10 março 2008

World Domination Teaser 2 - The Vision

Bom dia e boa semana para todos!

Eu avisei nos comentários que ia haver mais um teaser, e aqui fica ele.

Sem mais me despeço, MUWAHAHAHAHAHAH!

08 março 2008

Tenho vergonha

Permitam-me que vos conte duas histórias rápidas.

Nem me lembro quando isto aconteceu, mas já lá vão uns meses muito largos. A minha mulher telefona-me porque a fazer uma manobra no parque de estacionamento do prédio onde trabalha tinha tocado num carro, um qualquer Mercedes dos muitos que para lá andam. Embora não existissem marcas visíveis no carro estava genericamente preocupada com o evento, de tal forma que procurou o dono do carro que ficou espantado com o facto de, mesmo sem danos que se vissem, alguém se ter tido a preocupação de o procurar. Não se passou nada de facto, mas eu pessoalmente fiquei espantado com o espanto do homem.

Hoje, passava pouco do meio-dia, a minha mulher foi atingida por um carrinho de compras na barriga. O evento assemelhou-se a um abalroamento despreocupado de uma senhora que simplesmente não teve o cuidado de desviar o carro de uma mulher notoriamente grávida, afinal, seis meses e meio notam-se bem à brava. Os ovos de chocolate para os nossos afilhados, uma tábua de engomar e mais qualquer coisita, foram para o chão enquanto eu a tentava amparar. A Sónia dizia que lhe doía a barriga e tinha deixado de ver momentaneamente. Chorava abundantemente, do choque, do susto, do stress motivado pela falta de cuidado da senhora do carrinho. A senhora perguntou uma vez se estava tudo bem, desapareceu dizendo que ia chamar um segurança e foi-se embora, continuar a fazer as suas compras, afinal, já tinha chamado o segurança e talvez estivesse com pressa, não sei, porque foi-se embora depressa demais para eu sequer lhe ver a cara.

E lá ficámos nós, agarrados à barriga da Sónia que ainda tem dores da pancada que levou. Um par de pessoas aproximaram-se, uma chamou um empregado, outra arrumou para um canto o que espalhámos no chão, dezenas passaram a dizer "ah coitada" e "as pessoas não têm cuidado nenhum".

Não foi um "mimo", pois durante algum tempo permaneceu a marca da pancada. Fomos ao hospital e está tudo bem, mas nestas alturas tenho vergonha de viver numa sociedade onde tão poucos se preocupam sequer pelos bens materiais dos outros e tantos não se preocupam sequer com o bem estar físico e emocional de uma mulher grávida que, por falta de cuidado e pressa na merda das compras, albarroaram violentamente. Duas pessoas pararam, dois empregados do espaço comercial atenderam-nos com todas as diligências, quem nos atropelou e dezenas de pessoas que viram, não fizeram nada a não ser cagar sentenças. É assim que vivemos. Sociedade? Bichos, animais, rostos sem alma, descaracterizados, desumanos. São estes eventos (e tinha mais uns quantos para contar) que me fazem pensar se valerá a pena preocupar-me com o próximo, se o próximo que vem a seguir, não se preocupa sequer com um feto de seis meses.

A essa senhora, que nunca lhe aconteça nada de mal, mas se acontecer, que tenha o mesmo calor humano que sentimos dela. A quem tem muito para falar e pouco para fazer, quando for a vossa vez, não se queixem.

06 março 2008

Post nº 200

É triste que a blogada nº200 seja uma interrupção à qualidade deste blog e que sirva apenas para informar V.Exas que estou a comer M&M's.

Leis e senso comum

Sou da opinião de que as leis abafam o senso comum e tenho uma teoria de porque é que isso acontece. Numa democracia, a natural evolução dos tempos e as consequentes necessidades das populações, ou de parte delas, faz com que novas leis sejam criadas e leis antigas sejam revistas.

Acredito que os executivos políticos e as assembleias representativas encarem um determinado problema e desenhem uma solução e esta solução deve estar contextualizada na população ou na parte da população afligida pelo problema.

Existem aqui duas pedras na engrenagem: a primeira é o facto de os executivos políticos e as assembleias representativas estarem tão alheados da realidade das bases que a implementação do projecto se torna caótica e por vezes impossível. Por uma questão de visibilidade, o que é feito é atalhar e remediar, o que torna normalmente o projecto algo na essência parecido com a ideia original mas na prática, algo amorfo, descaracterizado e, simplificando, um problema novo.

A segunda é que há sempre quem não concorde com uma mariquice qualquer do projecto, aliás, normalmente há sempre muitos que não concordam com outras tantas mariquices e quando se juntam todos até parece que são representativos da população ou da parte da população cujo projecto, lei e implementação pretendem apoiar.

Exemplo 1 - A lei do trabalho: Aquilo que os sindicatos chamam protecção do emprego eu chamo "não querer fazer nenhum". Aquilo que o governo chama flexisegurança, eu chamo "liberalização do despedimento".

Exemplo 2 - A reestruturação do ensino: Os professores precisam de ser avaliados, concordamos, mas baseado em critérios que eles ou os alunos ou os pais podem moldar positiva ou negativamente, parece-me francamente mau. Espero pelo menos que concordemos que é preciso rever e reestruturar o ensino.

Qualquer um destes exemplos seria bem tratado com uma boa dose de senso comum, mas o mesmo é abafado pelas leis e as intrincadas soluções que se arranjam para agradar a todos, sejam gregos ou troianos. Não vejo que se implementem soluções (com algumas excepções avulsas) que de facto estejam relacionadas com os problemas que se abordam. É como se houvesse uma boa ideia, mas no meio da discussão se perdeu a essência e apenas se discutem teimosias.

Resumindo: o problema são as pessoas e a velha questão da desculpabilização. Defende-se que tudo está mal, mas se a solução passar a estragar-nos a pintura das unhas, acabou-se! Nem querem falar sobre isso. Toda a gente quer direitos, ninguém quer deveres. É este o retrato da população ocidental, virada para o seu umbigo a refugiar-se em leis, em morais, em direitos e a passarem às próximas gerações que a única forma de abordar a vida é sem esforço, mas com muita reclamação.

Querem democracia? Aqui vai uma fórmula simples que raramente é aplicada:

direitos = deveres

Sempre que houver um sinal de maior ou menor a substituir aquele símbolo de igualdade, algo está errado.

05 março 2008

Orion's Belt - Design Inteligente

Tive a oportunidade e o prazer de falar com o pessoal do Orion's Belt sobre a nova versão deste excelente webgame e não pude deixar de ser assaltado pela ideia tanto melhor é o design, quanto mais sólida é a equipa. Isto seria fácil de provar numa equipa com designer e embora não concorde com a inexistência explicita de um, a equipa do Orion's Belt prova que é possível e suficientemente sólida para concretizar.

Identifiquei alguns pontos que tornam isto possível:

Investigação

Normalmente a investigação para um jogo é realizada em jogos do mesmo género. No caso da nova versão do Orion's Belt, cada um deles trouxe a sua própria experiência de jogos em nada relacionados para o universo que estão a criar. Isto está longe de ser a velha discussão "designer vs. player" a renascer, muito pelo contrário. O que fizeram não foi importar ideias, foi descrever fórmulas e conceitos funcionais de design e confrontá-los com necessidades e ideias.

Partilha de informação

Mesmo que discordem entre si, colocam toda a informação à disposição de todos os elementos para que seja analisada e debatida. Pode parecer uma critica eu escrever aqui que por à discordância, mas eu considero isso positivo. Não há bons projectos sem desacordo. Se todos concordarem em tudo... a probabilidade de os jogadores discordarem com a equipa é enorme. Outra lição a reter e que vejo frequentemente entre designer wanabe's é esconder e não partilhar. Aprendam com a equipa do Orion's Belt: partilha trás força.

Ênfase no jogador

O jogador, a sua experiência, a sua malandrice, o seu intelecto, o seu bem estar e tudo o mais que possa ser emocionalmente explorado, vai e deve ser explorado.

Um jogo é um jogo

E interfaces são uma preocupação do developer e não do jogador, ou seja, ser jogador num browser não deve limitar o interface ao comum do browser, mas também não deve ser descurado que quem joga tem uma determinada convenção que é um browser. Este é um tópico muito complexo e a atenção que lhe está a ser dada é de louvar.

Resumindo

Vai ser um projecto enorme, muito diferente daquilo que eu conheço. Nenhum é designer, todos são designers, nenhum deles tanto quanto sei está a formalizar o design e no entanto têm as preocupações de um designer. Não estão a inventar nada e estão a revolucionar a fórmula dos webgames. Isto, meus amigos, é Design Inteligente... sem designer.

Um abraço à malta do Orion's Belt.

04 março 2008

World Domination Teaser 1 - The Path


Para que não hajam dúvidas, é mesmo uma tatuagem. Assim em grande plano, notam-se as imperfeições da pele, mas vista naturalmente é bem gira! Não é um decalque, não é uma tatuagem temporária, é a minha homenagem a um caminho feito ao longo de dois anos e que se aproxima da fase final.

Se tivesse aqui uma bebida, levantava-a alto aos que comigo partilharam este caminho. Esta cara pode vir a ser (e já o é) outra, mas o seu significado ficará cravado na minha pele para que nunca me esqueça que o prazer da viagem é tão importante quanto o deslumbre da chegada.

À vossa!

02 março 2008

Eu, a vida e o Blodasse

O Blodasse está a 5 posts das 200 blogadas e a 3 semanas de 1 ano de vida. As emissões regulares (sempre adorei esta expressão televisiva) iniciaram-se a 19 de Março e nessa mesma data, mas neste ano terminarão, pelo menos neste formato.

Tenho pensado muito nisto e já há muito tempo, até o tenho escrito aqui de tempos a tempos. O Blodasse cumpre o seu propósito e a beleza disto é que esse propósito muda com alguma frequência mesmo que vocês, meus adorados leitores, não notem assim tanto. Já teve cartoons, já teve uma música, tem dezenas de rants e imenso material sobre desenvolvimento de jogos. Tem as nossas vitórias e as minhas derrotas. Tem a minha visão de muitos aspectos da vida e é, na sua essência, algo que eu sempre adorei, fosse de guitarra, baixo ou microfone à frente, fosse de texto, prosa e introspecção: um palco.

Grande parte de mim está relacionada com a necessidade de exposição. Sofro, com orgulho, do síndrome rockstar. Eu gosto de ser notado e não tenho a mínima paciência para a boa modéstia lusitana que insiste em dizer que devemos ser pequenos e comedidos. Se eu sou o que sou e fiz o que fiz foi porque nunca me escondi, porque sempre assumi esta dose exacerbada de descaramento.

Há quem ache que é assim que deve ser. Outros acharão que tenho a mania. Os factos no entanto mostram que é assim que atinjo os meus objectivos e garanto-vos que nada é mais importante que esses objectivos: o bem estar da minha filha, da minha mulher, dos meus "irmãos de guerra" (sim, vocês os dois, suas bestas!) e por fim o meu bem estar, exactamente nesta ordem.

E é por estes motivos que no dia que fizer um ano, o Blodasse deixará este formato. Grande parte dele vai dar lugar a um outro espaço, em inglês, estritamente relacionado com design, produção e desenvolvimento de videojogos, ainda não sei onde, nem como. O Blodasse continuará como o meu blog pessoal e em português, mas menos virado para eventos e mais virado para visões, com menos conotações negativas e mais considerações de humor duvidoso. Não terá as vagas de updates diários, nem nada que se pareça, mas será mais pessoal.

Existem muitos posts e tags que irão para um baú e novas tags e formas serão criadas.

Espero que para quem procura o Blodasse porque me conhece ou gosta do que e como escrevo continue a frequentá-lo, da mesma forma que espero que o novo espaço mais ligado com o desenvolvimento de jogos seja do agrado de quem procura esse conteúdo e que o facto de ser em inglês traga uma mais valia e visibilidade.

Para os que gostam de me ver deste lado, não fiquem tristes, o Blodasse vai continuar... mas diferente.