24 setembro 2007

Gestão de Equipas e Recursos I - Motivação

Tenho andado para aqui a falar de gamedev e game design e tenho escrito o que vejo ou vou aprendendo. Hoje acordei tão lucido que pensei... então e se escrevesse sobre qualquer coisa que de facto tenha experiência? Mim ter esperto num dos neurónios.

Penso que todos os que frequentam fóruns de gamedev tropeçaram, pelo menos uma vez na vida, num daqueles projectos muito, mas muito à frente onde o "apresentador" tem uma ideia tipo Super-Sumo.

Dou 50/50 de hipóteses de o "apresentador" ser designer e project leader. Se for, dou outros 50/50 para levar umas respostas à maneira. Mas o que é que separa estes project managers dos "project managers for real"? Identificar tarefas e quem as executa, custos e como os controlar, contingências e planos para as mesmas.

Para o fazer, um gestor de projecto (ooooops, did I say it in Portuguese?) tem de, à partida reconhecer as suas próprias tarefas diárias e o tópico de hoje é:

Motivação

Um elemento desmotivado desmotivará um segundo. Dois elementos desmotivados serão em breve quatro... quatro em breve serão oito... e continuem a cantarolar potências de base dois, repetindo de seguida "elementos desmotivados são elementos que produzem menos e/ou com pior qualidade." Isto acontece porque, normalmente, um elemento desmotivado tem razão para o estar.

Motivação é como a confiança, com um twist. Ao contrário da confiança, a motivação inicial é quase automática. Quando alguém inicia qualquer coisa tem um objectivo que pretende atingir, quer para si quer para o grupo onde está inserido. Tal como com a confiança, a motivação deve ser nutrida e tal como a confiança, quando se perde, demora muito a reconquistá-la. Portanto o primeiro passo para se manter alguém motivado é, não deixar que se atinjam níveis de desmotivação. Parece fácil...

Dizem os livros que o salário ou o rendimento retirado de um projecto é ao terceiro ponto mais relevante da motivação de alguém. Isto é verdade se e só se quem nós queremos motivar não for constantemente confrontada com o facto de auferir algo, a laia de "Ganhas para fazer isso e já é muito. Até te estou a fazer um favor." Se quiserem desmotivar alguém à séria, a primeira coisa a fazer é atirar-lhe à cara o que ganha ou (pior ainda) o que poderá vir a ganhar.

Então qual é o primeiro de maior relevância na motivação de um individuo? A recompensa do trabalho bem feito. Esta é a forma de nutrir uma equipa através da individualidade. Quando nos predispomos a gerir uma equipa, seja de 2 ou 1000 pessoas, assalariadas ou não, é sinal de respeito estarmos ao seu nivel ao ponto de lhes dar um sorriso e uma frase "Bom trabalho! Obrigado!" Se tiverem 1000 pessoas, terão hierarquias e é responsabilidade das chefias que constituem essas hierarquias saberem que têm de passar essa mensagem sempre que alguém se excedeu em qualidade ou empenho.

O excesso desta acção é naturalmente negativo e só com tempo e experiência é que se consegue adquirir o feeling para o timming de passar a mensagem. Mas mais vale fazê-lo por excesso e ir doseando do que não o fazer porque invariavelmente cada individuo, por muito bem que ganhe não se vai sentir recompensado nessa "motivação nutrida".

Bottom-line: um chorudo salário motiva um mês e é algo que é devido. Um "Obrigado!" motiva uma vida e é bem mais barato.

2 comentários:

Raistlin disse...

Em projectos à distância, creio que uma boa comunicação (frequente e crítica) também é essencial. Para mim é muito importante ver o trabalho que está a ser feito por outros membros da equipa, senão não dá.

Vlad disse...

Não posso concordar mais. Hoje em dia é relativamente simples manter canais de comunicação numa equipa com elementos à distância. Mas se não houver uma boa gestão das tarefas, se não se souber o que há para fazer e quando se espera que esteja feito, é natural que se desmoralize.