03 agosto 2007

Vlad on Game Design IV

Acordei meio aluado e decidi dar continuidade ao Vlad on Game Design. Desta vez vou tentar abordar uma questão mais técnica. O Design Document! Uma espécie de FAQ... se quiserem juntem perguntas aos comentários que eu tentarei responder.

O que é o Design Document?
O Design Document (DD, ok?) é, ou pode ser, uma série de coisas. Depende fundamentalmente do emissor e do receptor. Na sua forma mais básica, o DD é composto por capítulos ou secções que descrevem o conceito do jogo, o sistema formal de regras, o gameflow e as listas de assets a serem geridos pelo jogo. Conforme o tipo de jogo, poderá incluir outras secções como storyline, modelos económicos, interacção de sistemas, etc, etc, etc.

Como redigir um Design Document
Se procurarem exemplos na Internet, vão encontrar um pouco de tudo, desde autênticos livros ricamente ilustrados e pomposamente escritos, até documentos quase exclusivamente técnicos. Na minha opinião, a própria evolução técnica de um Game Designer mistura-se com a evolução dos seus DD. Os primeiros que fiz eram extremamente descritivos, texto, texto, texto, muita formatação, etc. Neste momento inclino-me para descrever o menos possível e esquematizar o mais possível. Penso que, e é uma opinião relativamente generalizada, o DD é um documento de consulta, não de leitura. Assim, o uso de listas, gráficos e esquemas, tudo enquadrado num documento perfeitamente formatado é a melhor forma. Quem o consulta espera recolher informação.

Um Design Document deverá conter detalhes técnicos?
Esta é uma questão muito complicada e embora o contexto não seja claro, normalmente depreendo que entende-se como detalhes técnicos, algo relacionado com tecnologias de programação e conteúdos. Nas grandes empresas de desenvolvimento de jogos não havia Design Document, havia Design Documents, plural, porque havia um Game DD, um Technical DD entre os quilos de documentação. Aquilo que eu defendo ser o Design Document é o Game Design Document, não havendo neste qualquer referência a tecnologia, excepção feita (no meu caso) à indicação do engine usado. Essa referência pressupõe que se sabe onde ir buscar documentação sobre o mesmo.

Quando começar a escrever o Design Document?
Na minha opinião, a partir do momento em que se tem uma ideia do sistema formal de regras que mereça um prototipo.

Quando é que não se deve começar a escrever um Design Document?
Quando se tem uma storyline, uma ideia para o ambiente ou qualquer outro erro intrinsecamente newbie. Ambientes e storylines são fantásticos para escrever contos, livros, etc... não para definir gameplays.

Quando é que um Design Document está pronto?
Quando o desenvolvimento do jogo estiver terminado. Um DD é um documento de consulta, logo é perfeitamente natural que esteja em edição constante.

Bottom-line: Para que é que eu vou escrever isso?
Para tomares decisões, para guardares informação, para reveres o teu próprio raciocino, para poderes partilhar trabalho, para saberes para onde queres ir, para seres coerente, para não andares a inventar features durante 1 ano e não fazeres uma linha de código, mas principalmente para te ajudar a pensar.

Boa sorte e bons jogos.

4 comentários:

Tiago Sousa disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Tiago Sousa disse...

É pá o post do Pre na GameDev inspirou-te. Devias por lá isto no tópico onde ele fez a pergunta.

Vlad disse...

Yah... já trazia este em rascunho há uns tempos. Mas o tópico nem é bem de design docs per se. Mas se ajudar ou se precisarem de alguma cena, gimme a call dude! :)

E porque diabo é que há malta a postar e logo a seguir a eliminar? Tendes receio? :D

Toonman disse...

tás bom, malandrão?
preciso da tua ajuda.
preciso de encontrar quem me desenvolva uma aplicação para telemovel. conheces alguém?
Beijocas.