31 outubro 2007

Subestimar o Casual

A decisão pela criação de jogos para o mercado casual foi feita sem grandes problemas e com um sorriso nos lábios. Todas as razões erradas estavam lá e foi o tempo e alguns comentários que me levaram a constatar que o desenvolvimento para este mercado é, em grande parte, mais complicado do que o desenvolvimento de outros mercados.

Aquilo que torna o desenvolvimento destes jogos apelativo para equipas novas é e só pode ser o baixo custo de desenvolvimento. É de facto, mais barato desenvolver casuais, mas esta constatação só por si trás escondida uma realidade dura: manter desenvolvimento de software barato, não é, nem nunca foi, tarefa fácil. Ou seja, a única verdade absoluta de todas as que se dizem sem se ter produzido este género de jogos é dependente da equipa, logo, sensível ao erro.

Mas onde estou a querer chegar eu com o título desta blogada? À desmistificação das falsas verdades sobre o desenvolvimento de casuais.

O design de um casual é, todo ele, gameplay based. Não depende de ricos níveis 3D, de subtilezas da AI ou do realismo seja do que for. Depende exclusivamente do factor fun. Todos os outros elementos são recorrentes e são tão óbvios que são descurados.

A programação de um casual é feita através de ferramentas que não foram feitas para este mercado ou através de APIs que, sendo feitas e usadas neste e para este mercado, têm faltas gigantescas a vários níveis. Terceira hipótese: ferramentas in-house... todas estas hipóteses tornam o desenvolvimento caro.

A arte (entendo arte como grafismo e som) de um casual não é fácil, não é simples e exige uma direcção artística com experiência e qualidade. Desmistifique-se a ideia de que os casuais é só por uns toons entre o infantil e o efeminado.

A produção de um casual tem os mesmos estágios, a mesma dificuldade e os mesmos objectivos de qualquer outro jogo. Não menos importante: casual não é um género, é um mercado. A esmagadora maioria das pessoas que conheço acham que um casual é um jogo fácil, na verdade é um mercado difícil. Não acreditam? Cliquem aqui.

Última nota para os jogadores de casuais... só porque a maior parte não gasta horas em grinding de equipamento que cai uma vez em cada milhão de mortes de um boss de uma instância qualquer, só porque não anda a arranjar formas originais de matar big daddies, só porque não é capaz de executar as fintas do Ronaldinho com um pad... só por isso, não o torna estúpido, lerdo ou inepto. Na essência de um jogo de computador, grande parte desses jogadores, jogam melhor e divertem-se mais do que os gamers.

30 outubro 2007

Passion for Games

Quem já viu ofertas de emprego para a indústria dos videojogos já leu esta fantástica linha ou algo do género... a passion for games... be passionate about games... bla bla bla.

Talvez eu esteja com algum mau-feitio, mas é que dói-me o pulso por ter estado a testar o jogão da moda cá de casa e são sensivelmente 4:15 da matina e a verdade, verdadinha é que já ganhei muito mais a trabalhar muito menos. Daí e de repente estar a marrar com a frase supracitada.

Eu explico. Todas as entrevistas de emprego a que fui onde era invocada uma qualquer extraordinária paixão por aquilo que era o trabalho proposto acabava quase sempre com a frase "não pagamos horas extraordinárias". Isto quer dizer que a passion for games apenas traduz aquilo que já sabemos da nossa querida indústria, trabalha-se e muito, lá por fora até se ganha bem, mas não se recebe o suficiente para justificar o desgaste, a EA e a percentagem de divórcios dos colaboradores da mesma que o diga. Por alguma razão existem diversas descrições de diversos eventos do gamedev onde, invariavelmente, os cotas são os mesmos e os miúdos ou pelo menos a raia miúda tem uma rotatividade considerável porque sai, desapaixonado com o preço a pagar pela tal paixão.

Não considero esta questão da paixão errada, desde que se entenda o que ela é: trabalho, no duro. Por amor ao que fazemos, SIM! SEM DÚVIDA! Mas sob um ponto de vista totalmente objectivo a frase que até nem é errada, só serve para arranjar mão de obra barata, cheia de sangue na guelra para a próxima rodada para a sweat shop.

29 outubro 2007

PES vs. FIFA

Isto não é sobre gamedev... é desabafo mesmo... eu explico. Era um jogador compulsivo de FIFA até à versão RTWC98. Os FIFAs seguintes não me encheram as medidas até que acabei por me juntar à legião dos seguidores do PES, ia este na versão 3.

Depois, e pela lógica das coisas, vieram as versões 4 e 5. Nesta altura reparei numa coisa, cada versão do PES era um polish da anterior com troca de features. Os passes rasgados com qualidade estavam presentes nas versões ímpares, a táctica com qualidade nas versões pares, etc. A dificuldade deixou de ser um entrave. Só jogava no penúltimo nível de dificuldade até ter pontos suficientes para desbloquear o último.

Entretanto joguei FIFA2007. Convenhamos, o FIFA é o expoente máximo do fultebol glamour. Tem um fedor arcade que até enjoa mas está carregado de detalhes sublimes. Quando os putos online do PES6 me encheram a mona, joguei FIFA2007 e gostei! O modo manager é satisfatório e isso dá-me para semanas de volta de um jogo de futebol.

Sai o FIFA2008 e eu pimbas, dei-lhe. Satisfeito admito, porque este continuou glamourous mas passou a ter muito mais de simulação e tem modos de jogo para satisfazer qualquer gamer futebolístico. Fiquei na dúvida... e agora o meu PES? Ainda por cima estava convicto que vinha de lá um polish que tinha roubado a numeração ao FIFA, porque o PES7 é na verdade o PES2008.

Ontem comprei o PES2008, instalei-o e fui experimentar e pasmem-se... é um jogo novo. A AI é nova e adaptativa o que levou a que eu perde-se no nível de dificuldade do costume várias vezes. A GUI e os HUDs são completamente novos. Infelizmente continua sem o glamour e tem dezenas de glitchs visuais no mínimo patéticos que nunca passariam pela QA da EA.

Neste momento falta-me experimentar os modos online do PES2008 e penso que é isso que vai desempatar porque sinto que estou outra vez a olhar para o FIFA em detrimento do PES, o meu amigo de tantos anos. A Konami parece insistir em, mesmo com as versões novas, acumular erros no que toca à evolução do PES. Desta vez por serem relativamente inovadores, ao contrário do que é costume.

26 outubro 2007

Ignite Games

Tento, em tudo o que escrevo, Blodasse incluído, abstrair as minhas opiniões das pessoas sobre as quais estas podem recair. Há sempre excepções, normalmente pela positiva, como quando falei do Manuel (aka Greyfox).

É sabido que sou relativamente critico em relação à posição em que se colocam pessoas, grupos de pessoas e empresas depois da apresentação ou lançamento do seu primeiro jogo. Para que seja claro, repito-o agora: é uma pena que se isolem por detrás de um certo pedantismo e se escondam por trás da teoria bacoca do design e da produção em vez de partilharem o seu estudo e a sua prática.

Depois da apresentação do portal institucional da Ignite Games, e da Innovation Playground, eis que esta presenteia a comunidade internacional com um documento sobre reconhecimento de gestos, publicado na sua DevZone. Admito que ainda não o li, mas esta atitude, na linha de outras, prova que se calhar já não tenho razão, pelo menos no que toca à pequena comunidade portuguesa de gamedev.

Com este género de iniciativas, não tenho (nem quero) outra hipótese que não retirar a abstracção e dar os parabéns à Ignite Games.

25 outubro 2007

As coisas que eu sei


Olá, eu sou o Giga e vou-vos contar as coisas que eu sei. Não sei o que tem esta história de extraordinária, o mesmo aconteceria com qualquer cão, mas os meus donos pediram-me muito para eu vir aqui partilhá-la convosco.

Deixem-me explicar-vos uma coisa: eu não gosto de colo. Gosto de mimo e até de me ir deitar enroscadinho nos meus donos, mas só quando eu quero e isso normalmente acontece uma vez por semana, se a semana for impar e não tiver chovido. Só há uma excepção; para adormecer gosto de ir para perto deles e isso pode ser todas as noites, a noite inteira, eles é que não deixam.

Eu sou muito protector em relação à minha dona. Desde cachorro que sou assim. Ela é fofinha e dá-me mimos, ao contrário do estupor do humano-alpha que parece estar sempre lixado com a vida. Ora há umas semanas atrás achei que a minha dona precisava de mimo e de protecção. Vai daí passei a ir sempre que podia para perto dela, estivesse ela onde estivesse, em que posição estivesse, em que estado estivesse. Estava a dona, estava eu enroscado com a cabeça na barriga dela.

Os meus donos estranharam; "que tens tu, Giga?" perguntavam eles? Eu pensava para comigo; "Eu?! Nada... Ela, sim, tem qualquer coisa... só eu é que oiço?" E andámos neste rame-rame durante quase duas semanas até que houve uma noite que a minha dona saltou para a cama aos gritos "Dois risquinhos! Dois risquinhos!" É para aprenderem, da próxima vez, perguntam-me! Eu já sabia, porra!

E pronto, pediram-me e eu vim aqui contar-vos isto. Agora, onde é que está o meu biscoito?

24 outubro 2007

Crescimento pessoal e profissional na industria dos videojogos

Nota Prévia: O post anterior foi escrito antes da meia-noite, por isso mantive com esforço e dedicação a máxima "um post um dia". Não tenho culpa que tenham de ler dois posts porque não consultam o Blodasse de hora-a-hora.

Quem é que não gosta de sentir que alcançou algo? Ninguém, penso que é uma sensação e um desejo tipicamente humanos, uma espécie de sentido da vida. E quem é que gosta de se lembrar das fases que passou, muitas delas no mínimo humilhantes, até chegar a essa meta? Eu diria que, fora a piada com o amigo ou a imposição de status social, ninguém. Por isso, achei divertido colocar aqui os estados de gamedev por onde passei, onde estou e para onde quero ir.

Fase I
Vou fazer um jogo porque consigo fazer melhor do que [inserir aqui jogo favorito] e vou ser rico. Porque é que não arranjo programadores e artistas quando o meu projecto é tão bom? Que se lixe, faço eu! Blodasse... é melhor fazer uma cena mais fácil.

Fase II
Vou fazer um jogo porque já li uns livros de design. Percebo bué de design. Blodasse, não consigo fazer um jogo. Não consigo acabar um nível mas culpa é do motor. Afinal a culpa é de alguém mas não minha.

Fase III
Blodasse... a culpa é minha. Não vou ser rico.

Fase IV
Vou fazer um casual porque é fácil. Ok, afinal não é fácil mas vou fazer isto em quatro ou cinco meses. Ok... em seis meses, vá lá. Blodasse, sete ou oito meses e ainda falta quase tudo. Se calhar vou ser rico.

Fase V
Ok, got it. Já temos tecnologia assimilada, já temos design, já somos e funcionamos como uma equipa. Blodasse, tudo parece levar anos a fazer, mas ainda nem fizemos quatro meses de desenvolvimento. Não é a riqueza que me move.

Fase VI
Está quase, mas quase.

Fase VII
Primeiro jogo distribuído. Voltar à Fase V.

Sem querer ser paternalista e usar os "been there, done that" ou (e continuando com os anglicismos) "hate to say I told you so", vê lá em que fase estás. Se estiveres numa das primeiras, podes usar este exercício como atalho para uma mais avançada, mas há algumas que não podes saltar. É tudo uma questão de bom senso. Estas coisas demoram! O mais importante, na minha opinião, é entender que só sofremos as primeiras fases porque não assumimos os nossos erros e caímos no erro de pensar que já somos muito bons e que não temos culpa de nada. Se conseguirmos ultrapassar isso, falta o mais difícil: trabalhar.

Boa sorte e bons jogos.

23 outubro 2007

Ao 7º dia

Depois de ter andado a falhar redondamente nos meus prognósticos para o mercado casual, decidi dar várias voltas em vários portais e entender como raio anda este mercado. De repente vejo-me perante a evidência que chegámos ao 7º dia e não sendo católico gosto de usar estas comparações. Fez-se luz e ao 7º dia o senhor descansou e descansou a olhar para portais que vendem jogos de 500MB. No entanto, continua a colocar de lado os jogos que não suportam Windows 98, ou pelo menos a colocá-los em "destaque" no dia de anuncio e depois nem isso.

Fico preocupado, afinal mudou-se de género porque agora imperam os jogos de hide-and-seek em vez dos match-3, entendeu-se que a Internet até tem links acima dos 64Kbps, mas insiste-se em manter os requisitos para a plataforma Microsoft quando nem a Microsoft a suporta oficialmente

Fez-se luz e ao 7º dia o senhor descansou, olhou para luz e exclamou... "WTF! Só há luz em metade da lâmpada."

Resta aos developers entender qual é o próximo trend e apontar directamente para ele, porque se depender do brilho cego, ainda vamos ter jogos de 2 ou 3GB com 256MB de requisito máximo... de RAM.