A decisão pela criação de jogos para o mercado casual foi feita sem grandes problemas e com um sorriso nos lábios. Todas as razões erradas estavam lá e foi o tempo e alguns comentários que me levaram a constatar que o desenvolvimento para este mercado é, em grande parte, mais complicado do que o desenvolvimento de outros mercados.
Aquilo que torna o desenvolvimento destes jogos apelativo para equipas novas é e só pode ser o baixo custo de desenvolvimento. É de facto, mais barato desenvolver casuais, mas esta constatação só por si trás escondida uma realidade dura: manter desenvolvimento de software barato, não é, nem nunca foi, tarefa fácil. Ou seja, a única verdade absoluta de todas as que se dizem sem se ter produzido este género de jogos é dependente da equipa, logo, sensível ao erro.
Mas onde estou a querer chegar eu com o título desta blogada? À desmistificação das falsas verdades sobre o desenvolvimento de casuais.
O design de um casual é, todo ele, gameplay based. Não depende de ricos níveis 3D, de subtilezas da AI ou do realismo seja do que for. Depende exclusivamente do factor fun. Todos os outros elementos são recorrentes e são tão óbvios que são descurados.
A programação de um casual é feita através de ferramentas que não foram feitas para este mercado ou através de APIs que, sendo feitas e usadas neste e para este mercado, têm faltas gigantescas a vários níveis. Terceira hipótese: ferramentas in-house... todas estas hipóteses tornam o desenvolvimento caro.
A arte (entendo arte como grafismo e som) de um casual não é fácil, não é simples e exige uma direcção artística com experiência e qualidade. Desmistifique-se a ideia de que os casuais é só por uns toons entre o infantil e o efeminado.
A produção de um casual tem os mesmos estágios, a mesma dificuldade e os mesmos objectivos de qualquer outro jogo. Não menos importante: casual não é um género, é um mercado. A esmagadora maioria das pessoas que conheço acham que um casual é um jogo fácil, na verdade é um mercado difícil. Não acreditam? Cliquem aqui.
Última nota para os jogadores de casuais... só porque a maior parte não gasta horas em grinding de equipamento que cai uma vez em cada milhão de mortes de um boss de uma instância qualquer, só porque não anda a arranjar formas originais de matar big daddies, só porque não é capaz de executar as fintas do Ronaldinho com um pad... só por isso, não o torna estúpido, lerdo ou inepto. Na essência de um jogo de computador, grande parte desses jogadores, jogam melhor e divertem-se mais do que os gamers.
Aquilo que torna o desenvolvimento destes jogos apelativo para equipas novas é e só pode ser o baixo custo de desenvolvimento. É de facto, mais barato desenvolver casuais, mas esta constatação só por si trás escondida uma realidade dura: manter desenvolvimento de software barato, não é, nem nunca foi, tarefa fácil. Ou seja, a única verdade absoluta de todas as que se dizem sem se ter produzido este género de jogos é dependente da equipa, logo, sensível ao erro.
Mas onde estou a querer chegar eu com o título desta blogada? À desmistificação das falsas verdades sobre o desenvolvimento de casuais.
O design de um casual é, todo ele, gameplay based. Não depende de ricos níveis 3D, de subtilezas da AI ou do realismo seja do que for. Depende exclusivamente do factor fun. Todos os outros elementos são recorrentes e são tão óbvios que são descurados.
A programação de um casual é feita através de ferramentas que não foram feitas para este mercado ou através de APIs que, sendo feitas e usadas neste e para este mercado, têm faltas gigantescas a vários níveis. Terceira hipótese: ferramentas in-house... todas estas hipóteses tornam o desenvolvimento caro.
A arte (entendo arte como grafismo e som) de um casual não é fácil, não é simples e exige uma direcção artística com experiência e qualidade. Desmistifique-se a ideia de que os casuais é só por uns toons entre o infantil e o efeminado.
A produção de um casual tem os mesmos estágios, a mesma dificuldade e os mesmos objectivos de qualquer outro jogo. Não menos importante: casual não é um género, é um mercado. A esmagadora maioria das pessoas que conheço acham que um casual é um jogo fácil, na verdade é um mercado difícil. Não acreditam? Cliquem aqui.
Última nota para os jogadores de casuais... só porque a maior parte não gasta horas em grinding de equipamento que cai uma vez em cada milhão de mortes de um boss de uma instância qualquer, só porque não anda a arranjar formas originais de matar big daddies, só porque não é capaz de executar as fintas do Ronaldinho com um pad... só por isso, não o torna estúpido, lerdo ou inepto. Na essência de um jogo de computador, grande parte desses jogadores, jogam melhor e divertem-se mais do que os gamers.
2 comentários:
O ultimo paragrafo está engraçado.
Mas já agora, a parte mais dificil de criar um jogo casual é mesmo ´so o gameplay e a arte certo? A nivel de programação não me parece que tenha muitas dificuldades.
Tantas como qualquer outro jogo, IMHO.
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