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12 novembro 2008

A melhor das sortes

Este título quase criptico é o meu desejo para o Diogo. Ele vai de certeza perdoar-me a inconfidência de escrever no Blodasse sem o ter consultado, mas a realização de sonhos é um acontecimento solene que não se coaduna com inconfidências depois de constatados.

O Diogo, sócio da VGS, lead da VGS, mas mais importante, um amigo que muito estimo, foi para um estúdio da Sony em Cambridge. Cumpriu assim um sonho de muitos game developers por esse mundo fora e embora seja um rombo considerável nos nossos planos, é com uma alegria agridoce que o vi partir.

O míudo tresloucado que conheci deu passos fortes e decisivos na nossa companhia. Se são as suas caracteristicas técnicas e pessoais que aliciam os grandes, gosto de imaginar que foi este processo de quase dois anos a malhar contra a maré que lhe deu o estofo necessário a perseguir voos mais altos.

Não nos deixa completamente, afinal, ele tem quota na VGS, mas mais importante e como já disse, é um amigo que muito estimo e ao qual desejo a melhor das sortes. Que um dia volte à calma do desenvolvimento deste cantinho sorridente que é a Vortix Games Studio, que nós cá o esperamos de braços abertos.

17 outubro 2008

O descanso do guerreiro

Sexta-feira de uma semana particularmente traumática... Olho para os cinco dias que definem o que vale a semana útil e fico com a sensação que me fartei de trabalhar e não fiz nada. Já lá vão nove dias (úteis) sem escrever uma linha de código no nosso próximo projecto, pelo menos desde o inicio da semana que me sinto a apagar fogos.

Depois olho para os comentários de jogadores que passaram um bom (ou mau, mas a maior parte bom) bocado a jogar o Atomik Kaos e faço a antevisão do que está para vir e julgando pelo Atomik Kaos, o que está para vir é bom. Foram dois prémios ganhos, mais de um milhão de jogadores em menos de um mês, são muitos, mesmo muitos comentários positivos e este enche-nos o ego. Do outro lado da barricada são patrocinadores satisfeitos e isso a prazo põe-nos comida na mesa.

Olho para trás e fico na dúvida sobre o que virá para a frente. Foi uma semana cheia de abraços e socos no estômago, cheia de sorrisos e lágrimas, cheia de certezas e dúvidas. Não tenho disponibilidade mental para assumir que o futuro não será isso mesmo, a continuação disto, agora que foi definido o standard.

E antes de desligar o computador, apenas para ligar outro noutro ponto da casa, procuro o descanso do guerreiro nas ultimas linhas de texto do seu jogo transcritas na alegria de um comentário de um jogador. Esse jogador, tenho eu a certeza que acabou o jogo porque escreveu linha a linha e com todo o orgulho a mensagem de um jogo concluído que eu lá deixei para ele e para outros como ele.

Não sabe ele, só sei eu e agora vocês, que ler aquele comentário valeu a semana toda, por muito traumática que tenha sido. Foi aquele comentário extravazado de alegria que faz com que este guerreiro não vá descansar agora e faça só mais um par de tarefas até desligar este computador e ligar outro noutro ponto qualquer da casa para lutar a próxima batalha.

10 setembro 2008

Touch My Neon Balls

Ois!

Epá desculpem não andar a dizer nada, mas temos andado muito ocupados na Vortix. Lançámos mais um jogo, este é mais uma experiência com uma API multiplayer, neste caso do portal Nonoba.

À hora que estou a escrever este post, o site da Nonoba está com problemas, mas fica aqui o link para curtirem mais tarde.


Have fun!

07 agosto 2008

Tech Wars

Este estava difícil de parir, não tanto pelo desenvolvimento em si, mas pelo licenciamento comercial e a sua consequente saída. O nome é Tech Wars e é um jogo tresloucado, para gajos de barba rija ou gajas que gostam de jogos de gajos de barba rija.

Tech Wars na Arcade Reign

Foi licenciado em exclusivo para a Arcade Reign que connosco o está a distribuir pela net fora. Esperamos entretanto colocar o jogo nalguns portais de dimensão considerável, integrando o jogo com as suas bases de dados para aumentar a longevidade e visibilidade dos mesmos.

Por isso espero que gostem do Tech Wars, apesar desse link não ter a melhor definição possível por limitações do próprio portal, dá para jogar. Ah! Leiam as instruções, há muitas teclas para usar, ok? :)

03 agosto 2008

O fim da Hype!

A notícia já tem uns dias mas decidi colocá-la aqui, visto que anunciei o seu inicio. Foi anunciado o fim da Hype! no fórum que lhe dá suporte. Ao ler as intervenções no fórum e ao ver a o webcast feito pelo Nelson Calvinho e pelo Gonçalo Brito, fiquei sem entender muito bem os motivos, tamanha era a confusão em ambos os meios. Na verdade os motivos interessam aos envolvidos, não a mim.

Entristece-me no entanto o fim da publicação. Por vários motivos... o maior, de longe, o facto de este grupo ser desde que me envolvi no desenvolvimento de jogos, aquele que mais se aproximou dos developers, que tentou, no espaço e tempo que dispunha, aproximar os gamers à realidade do que é o desenvolvimento de videojogos em Portugal e, assim, alargar o horizonte daqueles que souberam interpretar as inúmeras entrevistas e artigos quer na MegaScore, quer na Hype! que deram palavra e visibilidade aos sucessos e fracassos desta indústria em Portugal.

Educaram os gamers lusos? Não, mas tentaram aproximá-los de nós a cada edição e se sob o ponto de vista do mercado esta tentativa nos seja absolutamente irrelevante, é apenas óbvio e natural que tentemos chegar aos que jogando partilham connosco a paixão e o único veículo para o fazer, no contexto dos media especializados, era a Hype!

Espero que Nelson Calvinho e companhia voltem em breve a oferecer-nos aquilo a que já nos habituaram. Pediram-nos para acreditarmos na Hype! e eu acreditei, por eles, não pelo projecto. Espero que voltem como e quando entenderem que eu pessoalmente, volto a acreditar.

14 julho 2008

Foi assim que me senti estas duas ultimas noites


Pois, andei à pera com uns bugs, mas agora já está! Vem aí uma aventura nova da Vortix Games e acreditem que vai ser muito diferente do que esperariam de nós.

Stay tunned!

10 julho 2008

Um tal de Diogo e um tal de Marco

Os motivos que me têm levado a não escrever são óbvios e conhecidos. Não tem sido por falta de temas que tenho falhado os meus apontamentos quasi-diários no Blodasse. Eventos, histórias (ou estórias ou lá o que é) e outros motivos não têm faltado, resume-se tudo a tempo, que é notoriamente curto.

É por isso que hoje me vou alargar a valer aqui no Blodasse. Não vou falar da Daniela ou do Giga, não vou largar um rant fedorento, vou sim falar de dois gajos sem os quais não consigo imaginar o meu dia-a-dia.

São obviamente o Diogo (aka Kosmic) e o Marco (aka Kazuya), afortunados sócios da VGS, Lda.

O que tenho para falar deles cobria de certeza um pequeno livro, mas o que é verdadeiramente relevante, hoje, dia 10 de Julho de 2008 é que já não há sombra para dúvidas da extraordinária viagem que estes dois fizeram comigo, em sentido inverso daquela que eu fiz com eles.

É que se um é um artista genial e outro é um programador genial, nenhum deles, quando os conheci tinham o entendimento do que era uma sociedade, um bem comum, de auto-regulação. Regiam-se pelo que lhes foi passado por quem os rodeia, profissional e pessoalmente, afinal, como todos nós e por isso faltava-lhes um conhecimento menos empírico e popular do que o que vinga entre freelancers e em PMEs. Pecavam ambos, em alturas e de formas diferentes, de todas as queixas que eu aponto ao negócio do desenvolvimento de jogos.

Eu por outro lado, não percebia nada de jogos. Sabia o que queria mas não sabia concretizar. Pode-se dizer com toda a naturalidade que eu estava no outro extremo. Era completamente inapto a concretizar fosse o que fosse relacionado com este mundo.

Por um motivo que será conhecido daqui a uns dias, dei comigo a aperceber-me que eu sou finalmente capaz sob o ponto de vista técnico. Solidamente capaz diria. Tal não teria sido possível sem o Diogo e o Marco. O Diogo porque me transmitiu conhecimentos técnicos sólidos, algo que não costumo desaproveitar. O Marco porque foi sempre uma espécie de ombro amigo onde podia chorar as minhas dúvidas.

E no exacto momento em que me apercebo disto, reparo que ambos tomaram para si responsabilidades que eu não confiaria à um ano, responsabilidades essas que assumem e pelas quais individualmente se responsabilizam. Como numa empresa bem organizada de dimensão, há delegação, responsabilidade e report. Noto que trabalham para o bem maior, não para o bem individual.

Pela primeira vez sinto que a Vortix Games Studio é uma empresa que vale muito mais do que a soma das suas partes. Estamos num mercado muito difícil mas sinto que temos uma produtividade muito acima da média e isto deve-se principalmente a dois factores: sermos três forças motrizes em termos de desenvolvimento e sermos três forças motrizes em termos responsabilidade e isto aconteceu ao longo de um trajecto do qual me orgulho, aconteça o que acontecer.

Espero que o orgulho que sinto pelo engrandecimento profissional do Diogo e do Marco seja tanto quanto o orgulho que sentem pelo meu engrandecimento técnico. Se por um lado me sinto motivado e convicto de que consigo ombrear com os melhores, é óbvio para mim que se qualquer um deles entrasse hoje numa empresa de dimensões consideráveis seria uma entrada forte, capaz, sólida de profissionais de excelência por aquilo que sabem, mas principalmente por aquilo que são. Foi difícil chegar aqui, será muito difícil continuar, mas sinto-nos cada vez mais fortes, mais performantes e mais orgulhosos.

Não teria sido possível sem uma série de pessoas, mas de um mundo de gente, destacam-se um tal de Diogo e um tal de Marco. Dificilmente encontraria sócios assim, quanto mais amigos.

22 abril 2008

Balloon Bliss Reviews

Não fizemos grande trabalho de divulgação do Balloon Bliss. O próprio pressuposto do desenvolvimento do jogo não supunha grandes tarefas comerciais ou de marketing, ter o jogo na Big Fish Games era a concretização do objectivo traçado.

É portanto interessante que, vindo do nada tenha encontrado num fórum de desenvolvimento de jogos o anúncio de uma review ao Balloon Bliss. Atendendo que é o nosso primeiro jogo e conhecendo os seus pontos fracos como ninguém temi o pior.

Afinal, não havia nada para temer, muito pelo contrário.

Na iWin, outro portal onde o jogo está a ser distribuído, estão duas reviews de jogadores. Naturalmente menos preocupadas com o que se escreve e como se escreve, mas fico satisfeito por ver o fruto do nosso trabalho a ser apreciado.

Eu tenho uma visão para o próximo título da Vortix Games Studio e está a anos-luz do Balloon Bliss... mas mesmo sendo poucas reviews, fico a imaginar como serão as futuras e se a evolução drástica que antevejo é positiva. É que... o Balloon Bliss é tão simples, tão "o contrário do que os portais querem" que fico na dúvida se os portais não se estarão a divorciar do público.

O tempo, os editores e os jogadores o dirão, mas pela parte que me toca, sinto-me lisonjeado pela pouca mas positiva atenção.

16 abril 2008

Recortar pelo picotado...

Começo a achar que as tatuagens têm melhor aspecto ao vivo do que fotografadas. Já combinei com a malta da Vortix Games que é para trabalhar até dar para recortar o meu braço pelo picotado, por isso, ainda há muito jogo para fazer.

Enquanto o braço, cai e não cai, aqui fica a actual versão deste Work In Progress que são as minhas tatuagens do nosso projecto.


Ainda está a largar um cadito de pele, mas já está sarada.

31 março 2008

Como nasce a Vortix Games Studio?

Das pessoas que foram tomando conhecimento da Vortix Games ao longo do tempo, anotei várias perguntas que me foram fazendo. Acredito que para quem tenha assistido a este processo de fora tudo pareça ou estranho ou demasiadamente fácil, na verdade de estranho não tem nada, mas foi extremamente complexo.

Do feedback retirado do fórum da GD-PT, acredito que atingimos o objectivo de nos protegermos até à data de lançamento do Balloon Bliss e esse era um dos mais importantes objectivos. A comunidade em Portugal é muito pequena e era absolutamente necessário não sermos só mais um post de um eventual sucesso. Era necessário que quando viesse à luz do dia, a VGS fosse uma realidade e que tivesse um jogo na rua, num dos três maiores distribuidores online.

Vários posts que escrevi aqui estavam relacionados com o que vivi durante o desenvolvimento do Balloon Bliss e a criação da VGS. Eram e muitos ainda são, a minha visão pessoal, o meu entendimento do que é, de como se faz e como se atingem resultados. Em vários pontos escrevi que não tinha nada para provar o meu valor e apesar de achar que ainda não tenho, pelo menos tenho a experiência de ter concretizado um plano pré-definido onde apenas falhou o timming e apenas por justificada falta de experiência da minha parte.

Isto tudo para dizer como nasce a Vortix Games Studio. Afinal como nasce? Tinha de escrever um livro para contar como nasceu este projecto, desde o inicio até à publicação do primeiro jogo. Mas tudo se resume a isto: as pessoas. O que foi anunciado à pouco mais de uma semana é a ponta do iceberg da combinação de sinergias artísticas, técnicas e mais importante, pessoais. Dizemos vezes sem conta que nada disto seria possível sem cada um de nós.

Sou da opinião que a partir de agora é que é a sério, não por sermos "oficiais" ou pelo orgulho de termos feito algo extremamente raro, mas sim porque noto no nosso dia-a-dia que desenvolvemos uma cultura própria e em todas as empresas, a cultura é o que define o sucesso ou o fracasso.

Mas afinal... como nasce a Vortix Games Studio, porra?! Nasce de cada um de nós, a seu tempo, ter escolhido e apostado em cada um dos outros, no momento certo.

Uma vez escrevi um texto que acabava assim: "Olhou a vida nos olhos e beijou-lhe os lábios, cheio de futuro." É assim que me sinto de há uns dias para cá... :)

23 março 2008

World Domination Phase IV

Ficou hoje concluída a 4ª fase do maléfico plano de domínio do mundo que tem sido meticulosamente elaborada e levada a cabo pelo trio mais tresloucado do gamedev luso. Tal como prometido, fica aqui a explicação do mistério que tentei montar ao longo dos últimos meses.

Fase I: Foi registado o nome VGS LDA, sigla que representa o projecto Vortix Games Studio e cujo logotipo original é a tatuagem que vos mostrei no Teaser 1.

Fase II: Nasce oficialmente a Vortix Games Studios no CFE de Setúbal.

Fase III: Dá-se por concluído o desenvolvimento do nosso primeiro jogo Balloon Bliss.

Fase IV: É com enorme prazer que vos informo que o Balloon Bliss foi lançado no site da Big Fish Games. Este lançamento é para users que tenham Game Pass, mas estará disponível amanhã ao público em geral.

É o nosso primeiro menino, espero que gostem.