09 dezembro 2008
Conversa com um jogador que quer fazer jogos
Blogada:
Vlad
à(s)
9.12.08
2
b'jardas
Tags: Game Development
02 dezembro 2008
Tutorial de Planeamento
Eis que me deu uma travadinha na mona e na semana passada escrevi um tutorial de planeamento de desenvolvimento de jogos. Estes tutorial aplica-se a equipas e projectos de dimensão reduzida, por isso qualquer coisa que tenha mais de 10 pessoas e um tempo de desenvolvimento superior a 6 meses pode não se adequar a um tratamento tão had-oc.
Blogada:
Vlad
à(s)
2.12.08
1 b'jardas
Tags: Game Development
03 agosto 2008
O fim da Hype!
Entristece-me no entanto o fim da publicação. Por vários motivos... o maior, de longe, o facto de este grupo ser desde que me envolvi no desenvolvimento de jogos, aquele que mais se aproximou dos developers, que tentou, no espaço e tempo que dispunha, aproximar os gamers à realidade do que é o desenvolvimento de videojogos em Portugal e, assim, alargar o horizonte daqueles que souberam interpretar as inúmeras entrevistas e artigos quer na MegaScore, quer na Hype! que deram palavra e visibilidade aos sucessos e fracassos desta indústria em Portugal.
Educaram os gamers lusos? Não, mas tentaram aproximá-los de nós a cada edição e se sob o ponto de vista do mercado esta tentativa nos seja absolutamente irrelevante, é apenas óbvio e natural que tentemos chegar aos que jogando partilham connosco a paixão e o único veículo para o fazer, no contexto dos media especializados, era a Hype!
Espero que Nelson Calvinho e companhia voltem em breve a oferecer-nos aquilo a que já nos habituaram. Pediram-nos para acreditarmos na Hype! e eu acreditei, por eles, não pelo projecto. Espero que voltem como e quando entenderem que eu pessoalmente, volto a acreditar.
Blogada:
Vlad
à(s)
3.8.08
4
b'jardas
06 maio 2008
Então o próximo é o quê?
E cada um de vocês desse lado terá uma resposta na ponta da língua! Aceito com toda a naturalidade e provavelmente até dirão que é óbvio, mas não é! Cada pessoa tem uma resposta diferente para a minha pergunta "como assim?"
Há os filhos da quenga desdentada que perguntam se é um jogo a sério. Há os que perguntam se já é 3D, cuja quenga progenitora tem apenas mais alguma dentição por oposição à anterior. Há os que querem saber o tema, a jogabilidade, se tem gajas. Há quem queira uma cópia gratuita e eu ainda nem sei se sai, quanto mais o nível de dentição da mãezinha do estafermo.
Portanto... o próximo é o quê? E reparo agora o quão fantástico é esta questão. Já não estou excitado por nada que seja relativo ao jogo que não O JOGO em si. O resto é técnica, é know-how... agora o jogo... o jogo, independentemente do seu tema, do seu engine, das suas caracteristicas mais ou menos extraordinárias, o jogo, simplesmente o jogo, é o que me puxa e é absolutamente extraordinário como perdi o impulso de desatar a contar a toda a gente o que é que o próximo é. Talvez venha daí a dúvida.
Blogada:
Vlad
à(s)
6.5.08
4
b'jardas
Tags: Game Development, Pessoal
29 abril 2008
Pôr ordem na confusão
Os developers são empresas cujo objectivo é desenvolver jogos. As companhias de grande dimensão contratam barbaramente jovens esperançosos do seu lugar ao sol. Produzem tudo, aumentando em muito os custos associados ao desenvolvimento. Em qualquer outra industria, as empresas de pequena dimensão deveriam servir-se da sua agilidade para ombrear com as grandes, mas não, copiam os erros, que não sendo graves (apenas caros) para uma grande empresa, são um tiro suicida para qualquer empresa pequena.
E o que fazem as empresas pequenas de errado? Primeiro contratam à bruta, fiando-se em exclusivo dos contratos que fazem com editoras. Qualquer gestor vos dirá que não é bom depender de um cliente... porque é que as pequenas empresas o fazem? Na esperança de garantir mais contratos e mais trabalho, contratam para não cairem em incumprimento e depois falta-lhes irremediavelmente a estrutura para o aumento de custos porque são dependentes no dia-a-dia.
As editoras são vistas ou como um mal necessário ou como um inimigo mortal. Em qualquer outra industria, a figura da editora seria a de um parceiro de negócio, mas as próprias editoras têm um certo distanciamento em relação aos developers, o que é francamente estranho, considerando que o seu produto é criado por estes.
O problema reside no excesso de oferta, que coloca as editoras numa posição de superioridade. As editoras têm o marketing, detêm o mercado. Os developers, normalmente mais pobrezitos, não.
Um dos melhores métodos para rivalizar com as questões anteriormente apresentadas é a contratação de freelancers. O problema é que há sempre a tendência de se julgar o livro pela capa: ou é porque é amigo, ou é porque é muito bom, ou é porque é muito barato. Não ouvi NUNCA ninguém dizer: quero contratar este porque é um profissional exemplar, o que se traduz na prática por dizer que é tecnicamente capaz, eficiente e tem um preço justo.
Consigo contar pelos dedos de uma mão os freelancers profissionais exemplares com quem trabalhei até hoje em gamedev e estranho... eram todos caros... muito caros. Se a qualidade se paga em todo o lado, porque é que no gamedev é melhor pagar pouco porque é amigo, bom ou barato quando no fim a qualidade do trabalho em todos os seus aspectos (produto final, prazos e custos) é francamente inferior?
O ano do grande boom do mainstream dos videojogos, foi também o ano em que as editoras mais cresceram e que estúdios mais fecharam. Se isto não é indicativo de uma indústria imatura... não sei o que será.
Na minha opinião, o problema está em não se reconhecerem os problemas. Os atrasos inconsequentes, os budgets mal calculados, a incapacidade de inovar, a cegueira do lucro fácil em vez da margem sustentada. Ninguém que eu conheça está com vontade de mudar isto.
Existem developers que estão a abordar estas questões mantendo empresas pequenas com projectos sustentados, subcontratando ou passando o ónus da subcontratação aos seus parceiros preferenciais: as editoras. Nestes casos, todos os intervenientes fazem parte da solução.
As empresas que desenvolvem tecnologia não dão suporte. As empresas que desenvolvem jogos não estão focadas no mercado. As empresas que os editam não estão focadas nos seus parceiros.
Depois há as empresas que querem fazer tudo, mas dessas, leiam nas revistas o que estão a fazer: ou fecham ou dividem a empresa em várias áreas... interessante...
Os futuros developers acham que vão ter, sem portfolio, a oportunidade de uma vida quando acabarem um curso qualquer. E têm razão. Nem é preciso sorte... têm a porta aberta para ir fazer uma textura de uma caixa de cartão ou o código para um botão num menu. Garanto-vos eu! E pelo que tenho lido nalguns fóruns, quando estiverem fartos de serem lixados pela indústria, vêm para o lado independente com manias de grandeza e de conhecimento adquirido.
Outros porém, com alguma experiência (mesmo que patética) na vida profissional, mandam bitaites sobre se pagar pouco em Portugal e levantam questões sobre os contornos contratuais sem nunca terem colocado as nalgas numa empresa portuguesa de gamedev... isto é do mais lírico que me consigo lembrar.
É este o futuro que temos? Já estamos todos com o rei na barriga é? Aqui fica o meu conselho... querem trabalhar em jogos, façam-nos ou aceitem as condições que vos propõem ou não chateiem a molécula.
O ciclo é típico de toda a industria de videojogos, basta ver que na maior parte das revistas da especialidade há caixas ou páginas ou secções dedicadas aos jogos que estão atrasados e artigos dedicados aos derrapes financeiros, etc.
A industria mainstream dos videojogos está a arrancar AGORA. Os AAA para gamers são um mercado de culto, não são para toda a gente. A grande diferença é que ao contrário de outros mercados marginais de culto, este é que tem altos custos de produção. Seria interessante observar se se está a aprender com os erros do passado, mas não. Quem está a começar já vem ceguinho com a mania da grandeza dos estabelecidos. É como se fazer as mesmas asneiras e sofrer as consequências das mesmas auferisse estatuto, mas não. Queremos todos fazer super jogos, super caros, super atrasados, super copiados para 10 milhões de utilizadores quando podíamos estar a fazer o nosso projecto para 1 bilião e só estou a contar com Europa, EUA e restantes Américas. Será que ainda ninguém viu isto? Se sim, porque é que se gasta dinheiro na mesma fórmula quando há um filão por explorar?
De quem é a culpa? De todos nós. Adorava ter 1000 euros por cada vez que ouvi a frase "Isso é normal acontecer" referente a um atraso ou "Eu até comprendo" referente a alguém que não cumpriu com o que se comprometeu. O motivo do meu desabafo é que eu não compreendo e eu não acho normal isso acontecer, mas no jogos, toda a gente acha isto natural.
É preciso mudar, mas não há muitos dispostos a mudar. Isto é uma espécie de hobby que até dá dinheiro. Encarar tudo isto com profissionalismo e objectividade dá o mesmo trabalho e o mesmo gozo mas dará também melhores frutos.
Blogada:
Vlad
à(s)
29.4.08
3
b'jardas
Tags: Game Development, Rant
28 abril 2008
Confusão neste meio-ambiente
Se calhar sou eu que estou velho e rezingão. Se calhar até sou eu que estou errado, pelo menos é assim que me sinto. Há dias em que olho à volta e tenho o passo trocado com uma data de gente, diria mesmo que toda a gente e não consigo convencer-me que estou errado.
É do meio-ambiente. Aqui é diferente. Aqui é suposto tudo se atrasar e isso faz-me muita confusão. Aqui é suposto ser feito em cima dos joelhos e isso faz-me ainda mais confusão. Aqui é suposto ninguém saber e ninguém ser responsável, é suposto "depois ver-se" sem se entender as complexas alterações de tempo e dinheiro gasto que isso implica.
Este meio-ambiente é claramente diferente... aqui diz-se sempre "claro que sim" e depois o tempo passa e não há concretização, pior... não há justificação.
Digam-me o que disserem, andem todos com o passo trocado comigo, não quero saber. Este meio-ambiente é demasiadamente novo para sequer entender a gravidade, as consequências das suas acções ou sequer o que é normalidade e ética de trabalho. Podem vir sobre mim as desculpas que quiserem, os infortunios pessoais e os consolados "eu entendo porque é que correu mal", porque isso não vai afectar positivamente o futuro de ninguém se não servir de lição.
De onde eu vim, quase tudo aqui é inaceitável. A falta de profissionalismo de pessoas contratadas, a falta de visão do sangue novo, a incapacidade de descernir a diferença entre qualidade técnica e qualidade pessoal por parte dos profissionais, a mania da grandeza de quem ainda não fez nada, ou seja, todos nós.
É verdade que por ser um meio-ambiente novo, é possível melhorar, mas se todos estão com o passo errado, por onde é que se começa? Quem é que está disposto a dizer "vou trocar o passo"? Pelas minhas contas... cinco... e alguns com demasiada resistência.
Quem leu este post tem uma oportunidade de ouro: entender que lá porque é giro e lá porque é entretenimento, não deixa de ser trabalho e é muito mais importante o fundamento do trabalho do que a industria onde se insere. É irrelevante se é gamedev ou metalomecânica.
Falta de ética, mistura de questões pessoais com profissionais, incumprimento de prazos, incumprimento de horários, desresponsabilização pessoal, credibilização de características técnicas em vez de éticas são um passo fácil demais de se dar e tão obviamente errado que acho incrível como é que é consecutivamente dado e firmemente desculpado.
Começo a achar que antes de vir para os gamedev, toda a gente deveria passar por uma industria madura primeiro, com chefias e projectos rígidos e profissionais. Acho que se fizéssemos isso durante dois anos, avançávamos dez anos de repente.
Blogada:
Vlad
à(s)
28.4.08
6
b'jardas
Tags: Game Development, Rant
04 abril 2008
When the going gets tough
Se é verdade que concluir e publicar o Balloon Bliss nos deu uma experiência de valor incalculável, deu-nos por outro lado um conjunto de tarefas que, como tem sido costume na minha aventura pelo gamedev, não previ. Como já devem ter visto, tenho muito orgulho da minha experiência profissional, mas é tudo tão incrivelmente diferente... o negócio, os canais, a gestão... tudo o que conheço tem vindo a ser calmamente readaptado à esta realidade tão díspar da que sempre trabalhei. São os contratos para rever, as localizações para tratar, os contactos para realizar, dezenas de follow-ups, isto sem contar com o que já previa, a burocracia da contabilidades e dos bancos e das finanças etc.
Como é que se resolve isto? As opções são tristonhas, infelizmente. Ou dedico mais tempo à empresa e perco tempo para o que me dá gozo, ou dedico mais tempo ao desenvolvimento e o trabalho da empresa atrasa-se ou simplesmente acumulo trabalho e não raras vezes atrasos de planeamento e se há coisa que me BLODE! são atrasos no planeamento. As soluções fáceis passariam por contratar alguém ou para a gestão ou para o desenvolvimento, mas a verdade é que não quero largar nenhum dos dois. O desenvolvimento porque foi por ele que tomei a opção do gamedev e a gestão porque não conheço ninguém que conheça a burocracia e o negócio ao mesmo tempo.
Quer dizer... conhecer até conheço, mas têm as suas próprias empresas de gamedev, não me parece boa ideia tentar contratá-los. Isto para não falar que para contratar é preciso guita!
Sobram os meus adorados sócios que se multiplicam em ofertas de ajuda, mas a verdade é que é tão importante eles não terem de se preocupar com isto e fazerem o que fazem com a excelência como o fazem que seria contraproducente aceitar essa oferta.
Mas sou daqueles gajos que acredita que um problema se caracteriza pela existência de pelo menos uma solução, portanto tenho de juntar às minhas tarefas que a tenho de encontrar. Serviu esta blogada para organizar as minhas ideias e largar um desabafozito... já passou, volto para o próximo jogo. ;)
Blogada:
Vlad
à(s)
4.4.08
4
b'jardas
Tags: Game Development, Quotidiano
31 março 2008
Como nasce a Vortix Games Studio?
Do feedback retirado do fórum da GD-PT, acredito que atingimos o objectivo de nos protegermos até à data de lançamento do Balloon Bliss e esse era um dos mais importantes objectivos. A comunidade em Portugal é muito pequena e era absolutamente necessário não sermos só mais um post de um eventual sucesso. Era necessário que quando viesse à luz do dia, a VGS fosse uma realidade e que tivesse um jogo na rua, num dos três maiores distribuidores online.
Vários posts que escrevi aqui estavam relacionados com o que vivi durante o desenvolvimento do Balloon Bliss e a criação da VGS. Eram e muitos ainda são, a minha visão pessoal, o meu entendimento do que é, de como se faz e como se atingem resultados. Em vários pontos escrevi que não tinha nada para provar o meu valor e apesar de achar que ainda não tenho, pelo menos tenho a experiência de ter concretizado um plano pré-definido onde apenas falhou o timming e apenas por justificada falta de experiência da minha parte.
Isto tudo para dizer como nasce a Vortix Games Studio. Afinal como nasce? Tinha de escrever um livro para contar como nasceu este projecto, desde o inicio até à publicação do primeiro jogo. Mas tudo se resume a isto: as pessoas. O que foi anunciado à pouco mais de uma semana é a ponta do iceberg da combinação de sinergias artísticas, técnicas e mais importante, pessoais. Dizemos vezes sem conta que nada disto seria possível sem cada um de nós.
Sou da opinião que a partir de agora é que é a sério, não por sermos "oficiais" ou pelo orgulho de termos feito algo extremamente raro, mas sim porque noto no nosso dia-a-dia que desenvolvemos uma cultura própria e em todas as empresas, a cultura é o que define o sucesso ou o fracasso.
Mas afinal... como nasce a Vortix Games Studio, porra?! Nasce de cada um de nós, a seu tempo, ter escolhido e apostado em cada um dos outros, no momento certo.
Uma vez escrevi um texto que acabava assim: "Olhou a vida nos olhos e beijou-lhe os lábios, cheio de futuro." É assim que me sinto de há uns dias para cá... :)
Blogada:
Vlad
à(s)
31.3.08
2
b'jardas
23 março 2008
World Domination Phase IV
Fase I: Foi registado o nome VGS LDA, sigla que representa o projecto Vortix Games Studio e cujo logotipo original é a tatuagem que vos mostrei no Teaser 1.
Fase II: Nasce oficialmente a Vortix Games Studios no CFE de Setúbal.
Fase III: Dá-se por concluído o desenvolvimento do nosso primeiro jogo Balloon Bliss.
Fase IV: É com enorme prazer que vos informo que o Balloon Bliss foi lançado no site da Big Fish Games. Este lançamento é para users que tenham Game Pass, mas estará disponível amanhã ao público em geral.
É o nosso primeiro menino, espero que gostem.
Blogada:
Vlad
à(s)
23.3.08
9
b'jardas
21 março 2008
20 março 2008
19 março 2008
Nasce o Spoing
Espero que gostem e juntem-se ao Spoing Movement!
Blogada:
Vlad
à(s)
19.3.08
0
b'jardas
Tags: Blodasse, Game Design, Game Development, Game Production, Spoing
13 março 2008
Vais falhar...
O assunto aqui é no entanto simples, picar-vos o miolo! Porquê? Simplesmente porque acho que existe um pressuposto errado na definição de sucesso. Assume-se que sucesso é o contrário de fracasso e eu acho que sucesso é simplesmente fazer o que tem de ser feito, atingir um resultado, um objectivo, basicamente: fazer. Ora assumir que o sucesso é algo triunfal e gigantesco é meio caminho para um enorme fracasso, quando na verdade o fracasso é tão pouco dependente de nós e tão dependente dos outros que a desmotivação provocada pelo mesmo é suficiente para se redefinir sucesso. Sucesso é fazer o que está ao nosso alcance. Fracasso é não fazer nada.
E como é que eu vos pico o miolo? É simples: eu acho que TU que me estás a ler vais falhar. Porquê?
Porque culpas os outros por aquilo que não fazes.
Porque achas que precisas de meios que não tens.
Porque te queixas em vez de resolveres.
Porque encontras problemas em vez de soluções.
Porque não tomas decisões.
Porque deixas que as tomem por ti.
Porque não assumes as tuas responsabilidades.
Porque não queres responsabilidades.
Porque é mais fácil desistir.
Porque é mais difícil fazer.
Porque é mais fácil começar do inicio.
Porque é mais difícil completar o que vai a meio.
Porque és pobre de espírito.
Queres sucesso na óptica definida acima? Simples, traça um plano e executa-o até ao fim, no entanto, sê maleável quando necessário. Depois risca uma a uma da tua forma de estar cada uma das linhas escritas acima e lembra-te que sucesso é fazer algo, não é fazer algo grande. É melhor ter algo pequeno concretizado do que milhares de enormes planos a meio, na verdade, nem isso, não é?
Ultima dica para o sucesso, não proves a mim que és capaz: prova-o a ti. Espero que esta blogada te tenha motivado a fazeres algo em vez de falhares.
Blogada:
Vlad
à(s)
13.3.08
9
b'jardas
Tags: Game Development, Pessoal, Trabalhar Em Casa
12 março 2008
A beleza das pequenas equipas
Se calhar não foi bem isto que ele disse, mas foi parecido. A verdade é que em pequenas equipas com poucos -às vezes nenhuns- recursos mas com objectivos definidos, esta sensação de aprendizagem e descoberta constantes são grande factor de motivação.
Eu próprio divido-me em múltiplas tarefas, múltiplos contextos e se ao fim da semana o cérebro já está a pedir descanso, no dia-a-dia não sinto cansaço. É o factor emocional e motivacional do trabalho a demonstrar-se.
Do outro lado desta corrente de opinião encontra-se quem tem a visão do costume do gamedev. Vou ficar rico a trabalhar numa bruta empresa, num bruto jogo, com bruta tecnologia... sem uma exacerbada dose de sorte e de timming, quem tem esta visão ou não entra no mundo do gamedev ou se entra vai andar anos a fazer trabalho desinteressante.
Como é que eu sei? Nem vou falar de quem tem o sonho de fazer o próximo grande jogo com três pessoas porque isso é lírico, vou falar da realidade empresarial nua e crua. Todas as grandes empresas gamedev ou não e com honrosas excepções, operam da mesma forma. Entramos numa empresa com cinco filiais, cada uma com oito departamentos, cada departamento com vinte empregados, dos quais doze são rotativos e nós somos um deles. É claro que com empenho, trabalho e presença de espírito conseguimos galgar as politiquices e com a actual rotatividade, podemos ganhar o nosso lugar em três ou quatro anos. Se formos competentes e nos mantermos na mesma empresa isto é possível.
Mas o que é que isso nos custou? Qual é factura? Temos uma vida interessante? É isso que nos move? Acredito que a rotatividade do mercado de trabalho na industria dos videojogos se dá porque esta se alimenta dos sonhos dos jovens. Aqueles que sobreviveram a travessia do deserto já lá estão e não há nem vai haver espaço para que do lugar que se atinge nesses três anos se possa finalmente atingir o nosso sonho. Como em tudo, à claro excepções.
Podemos aprender desde já que não há jogos diferentes, há sim empresas diferentes. Quanto mais trabalho mais estou convencido que não há jogos diferentes pela tecnologia ser diferente. Um jogo é um jogo e nesse caso, aprende-se mais, faz-se mais, evolui-se mais numa equipa pequena. Quando todos estão próximos, aprendemos o que temos para fazer e o que é que influenciou a decisão de alguém ao nosso lado, mesmo que não tenha nada a ver com o que estamos a fazer agora. Por estas razões e tantas outras, o modelo "Small is the new Big" expande-se como fogo na palha. Milhares de profissionais com anos de gamedev em multinacionais estão a sair para criar os seus próprios estúdios, uns de som, uns de desenvolvimento, uns de arte, uns de tecnologia and so on. Está a criar-se uma enorme rede de contactos que motivam já sub-contratações.
A isto junta-se o facto de que o mainstream dos jogos está a fazer um shift para o público em geral. Afinal, a música não é só apreciada por melómanos, o cinema não é só apreciado por cinéfilos, logo é natural que o jogos não sejam só apreciados por gamers.
Trabalhar numa equipa pequena com objectivos bem definidos é mais produtivo, mais divertido, mais rentável e mais próximo do verdadeiro sonho do gamedev. Da próxima vez que pensarem querem é desenvolver tecnologia ou conteúdos para uma das grandes, pensem que vivemos em permanente mudança e que a mudança de hoje se encontra nas pequenas equipas.
Blogada:
Vlad
à(s)
12.3.08
7
b'jardas
Tags: Game Development, Game Production
10 março 2008
05 março 2008
Orion's Belt - Design Inteligente
Identifiquei alguns pontos que tornam isto possível:
Investigação
Normalmente a investigação para um jogo é realizada em jogos do mesmo género. No caso da nova versão do Orion's Belt, cada um deles trouxe a sua própria experiência de jogos em nada relacionados para o universo que estão a criar. Isto está longe de ser a velha discussão "designer vs. player" a renascer, muito pelo contrário. O que fizeram não foi importar ideias, foi descrever fórmulas e conceitos funcionais de design e confrontá-los com necessidades e ideias.
Partilha de informação
Mesmo que discordem entre si, colocam toda a informação à disposição de todos os elementos para que seja analisada e debatida. Pode parecer uma critica eu escrever aqui que por à discordância, mas eu considero isso positivo. Não há bons projectos sem desacordo. Se todos concordarem em tudo... a probabilidade de os jogadores discordarem com a equipa é enorme. Outra lição a reter e que vejo frequentemente entre designer wanabe's é esconder e não partilhar. Aprendam com a equipa do Orion's Belt: partilha trás força.
Ênfase no jogador
O jogador, a sua experiência, a sua malandrice, o seu intelecto, o seu bem estar e tudo o mais que possa ser emocionalmente explorado, vai e deve ser explorado.
Um jogo é um jogo
E interfaces são uma preocupação do developer e não do jogador, ou seja, ser jogador num browser não deve limitar o interface ao comum do browser, mas também não deve ser descurado que quem joga tem uma determinada convenção que é um browser. Este é um tópico muito complexo e a atenção que lhe está a ser dada é de louvar.
Resumindo
Vai ser um projecto enorme, muito diferente daquilo que eu conheço. Nenhum é designer, todos são designers, nenhum deles tanto quanto sei está a formalizar o design e no entanto têm as preocupações de um designer. Não estão a inventar nada e estão a revolucionar a fórmula dos webgames. Isto, meus amigos, é Design Inteligente... sem designer.
Um abraço à malta do Orion's Belt.
Blogada:
Vlad
à(s)
5.3.08
5
b'jardas
Tags: Game Design, Game Development
04 março 2008
World Domination Teaser 1 - The Path
Se tivesse aqui uma bebida, levantava-a alto aos que comigo partilharam este caminho. Esta cara pode vir a ser (e já o é) outra, mas o seu significado ficará cravado na minha pele para que nunca me esqueça que o prazer da viagem é tão importante quanto o deslumbre da chegada.
À vossa!
Blogada:
Vlad
à(s)
4.3.08
9
b'jardas
Tags: Game Development, Pessoal
29 fevereiro 2008
Ai que contente que estou!
Estou, estou! Contente! Bem dispostinho vá lá... quer dizer... FELIZ! YA É ISSO! PUSTA FELIZ! Não, não, não... feliz é pouco. Estou completamente bué!
Blogada:
Vlad
à(s)
29.2.08
12
b'jardas
Tags: Game Development, Pessoal
27 fevereiro 2008
As idiossincrasias dos Design Documents
Pela parte que me toca sou apologista dos Design Documents que cumpram dois propósitos: ajudarem-me na decisão e que sejam documentos de consulta. Se falharem qualquer um dos dois propósitos são completamente inúteis.
Por um motivo que me ultrapassa, leio de tempos a tempos e por essa Internet fora, opiniões que vão contra a realização de Design Documents em equipas de reduzida dimensão. As mais comuns são que os Design Documents são inúteis antes de um protótipo e com a realização deste tornam-se desnecessários porque as decisões estão tomadas com a prova feita com o protótipo na medida em que não há assim tanta gente a quem passar esse conhecimento e que este é partilhado por todos. Outra é que os Design Documents são uma perda de tempo.
Os dois propósitos que eu julgo indispensáveis para um Design Document são a prova de que estas duas ideias não serão uma visão adulta e profissional do dito documento. Se a realização de um Design Document me ajuda na decisão, quer dizer que, já houve um protótipo e que se vai avançar com produção, mas desta vez, sem experiências desnecessárias. Elas vão existir de certeza mas serão menos. A segunda é que se é um documento de consulta, permite o acesso rápido à informação, ao próprio processo, ao que se pretende e/ou é necessário. Qualquer uma das duas bate o preconceito de ser uma perda de tempo.
Há um defeito nos Design Documents para o qual pessoalmente não arranjei solução. Como ser vivo evolutivo, o Design Document vai sofrer alterações durante as diversas iterações de desenvolvimento por motivos mais ou menos válidos. A única forma de o tornar perfeito seria conseguir prever essas alterações e penso que isso é praticamente impossível. Por isso o defeito é não haver um momento definido em que sei que o Design Document não deve entrar na fase seguinte sem iniciar o desenvolvimento.
Blogada:
Vlad
à(s)
27.2.08
2
b'jardas
Tags: Game Design, Game Development
20 fevereiro 2008
World Domination Phase III
Complete.
E fica a promessa de, na fase IV, a derradeira, todo o mistério ser desvendado.
Blogada:
Vlad
à(s)
20.2.08
4
b'jardas
Tags: Game Development
