28 maio 2007

Um updatezinho

Estava fartinho do template... por isso mudei, juntei um blogroll e um dia destes junto uma lista de links de outras coisitas...

Gostaram? Posso-vos dar um curso disto por mil ou dois mil euros, ok?

O dia em que o GameDev almoçou junto

Sábado, 26 de Maio de 2007, em Coimbra, juntou-se parte da comunidade de desenvolvimento de jogos.

Pode até ser do meu mau feitio, mas este evento, contextualizado no tempo e no espaço é de todo relevante para estes próximos 12 meses, ou menos, dependendo da data do próximo almoço.

Sob o ponto de vista do espaço, o almoço realizou-se, realiza-se e vai continuar a realizar-se em Coimbra. Zona Centro... Nunca me dei conta de que a politicamente correcta "descentralização" fosse a desculpa usada. Entenda-se descentralização de Lisboa e Porto, claro. Em vez disso, centralizou-se em Coimbra, meio caminho de quase todos nós.

Sob o ponto de vista do tempo e dado o fosso Aproje/Comunidade é de todo relevante que nos encontrámos em Coimbra, partilhámos informação de borla, apresentámos projectos, juntámos empresas, prospectos, hobbystas e wannabes... de borla.

Lamento manter este discurso de denúncia de evidências, mas todos juntos, de uma forma partilhada e repartida continuamos, dia a dia, a fomentar o desenvolvimento da indústria de videojogos em Portugal enquanto a Aproje anuncia cursos pagos e bem pagos e continuamos a dinamizar a comunidade sem proveito próprio em pequenos eventos que funcionam pela simplicidade.

O GameDev em Portugal somos nós. Um grande, enorme abraço e obrigado a todos os que fazem esta frase verdadeira. O GameDev é de quem faz, não de quem fala.

27 maio 2007

É um senhor!

Venho-vos falar de um jovem chamado Manuel. Na comunidade onde o conheço, dá pelo nome de Gr9yFox.

Ora o Manuel é um daqueles gajos que faz bonecada e tal. Ao contrário dos cerebrais designers, dos tresloucados músicos e dos obstinados programadores, o Manuel, como os restantes artistas gráficos tem beleza na alma.

Vai daí e pela promessa de grandes coisas, foi incluído num projecto no final do ano passado onde eu participava. Sendo a ideia original minha e tendo o projecto falhado é apenas justo que considere a propriedade intelectual existente como minha, até porque o o jogo, no seu conceito permanece válido.

Ora o Manuel, e muito justamente, considerou que o trabalho que desenvolveu para esse projecto é propriedade dele e expôs no DeviantArt esse trabalho. Eu concordo que essa propriedade é dele. No entanto e para aproveitamento da jogabilidade não quis que essa fosse exposta e vai daí e por muito que me tivesse custado pedi-lhe que retirasse o fruto do seu trabalho para que eu pudesse manter o meu guardado até poder ser revelado.

E o Manuel retirou o que eu lhe pedi do site. É o trabalho dele e por respeito ao meu, retirou. Conseguem compreender a seriedade da decisão do Manuel?

O Manuel é um senhor. Tem agora 20 anos e a maturidade que lhe vai valer muito no meio profissional. Tem tudo de bom: bom trato, responsabilidade, uma curva evolutiva comprovada.

Manuel amigo... estou a dever-te esta, és um senhor.

24 maio 2007

Então e esse jogo?

Depois de três semanas verdadeiramente difíceis, eis que nos aproximamos de uma meta importante. Sinto que hoje, e com alguns dias de atraso, vou poder finalmente dizer que "o grosso está feito"!

Por isso estou satisfeito! E tenho bons motivos para isso, acho eu!

Decidi vir aqui fazer uma pausa para agradecer à malta que me atura diariamente. Vocês são verdadeiros heróis! Altos, musculados, não dizem palavrões... ah espera, real world, not Marvel world! Inteligentes, profissionais e amigos!

O meu profundo e sincero obrigado!

E agora vamos trabalhar oh caraças que não é para isto que não nos pagam!

21 maio 2007

Game Engine vs Game Code

Será que é assim tão dificil de entender? Um jogo, fora design e conteúdos, é um aglomerado de sistemas. Se fosse um corpo, sería o conjunto de sistemas do corpo: imunitário, circulatório etc.

Isto... num jogo, será o game engine. É responsável porque o corpo viva, neste caso, que o jogo funcione.

Ora existe uma área completamente autónoma, chamada game logic, também conhecido por game code, lógica, yada yada yada. Este sistema é o sistema nervoso central.

Até à bem pouco tempo, programar jogos era programar o game engine. Com o advento dos game engines prontos a consumir, cada vez mais programar um jogo é programar o game code. É aqui que reside o busilis da questão. Há uma insistência junto da malta que anda mais desatenta que é preciso grandes conhecimentos de programação low-level para se programar jogos.

ERRADO! Eu repito porque estou bem disposto: ERRADO! A programação de um jogo é tipicamente a programação da game logic, porque os game engines estão cada vez mais complexos e são brutalmente reutilizáveis, aliás, desenvolver um engine por jogo tornaria os jogos ainda mais caros de fazer.

Por isso, e tal como tudo nesta cena fantástica que é a globalização, há empresas que se tornaram fabricantes de engines e fazem um joguito ou outro para demonstação dos seus jogo.

Ora... havendo capital para investir, nada como focarmos a nossa capacidade em desenvolver game logic e não game engines, isto claro se o que queremos fazer forem jogos, é justo que se queira aprofundar o conhecimento mais low-level, mas daí a dizer-se que para se fazer jogos é OBRIGATÓRIO E NECESSÁRIO programar o engine é FALSO!

Estou cansadinho desta converseta... cansadinho mas cansadinho...

Ninguém me contou, fui eu que ouvi... parte 2

Lembram-se do post Ninguém me contou, fui eu que ouvi que eu publiquei à uns tempos atrás?

Pois voltei à Junta de Freguesia e afinal eu estava enganado! Os instruendos estão muito mais preparados para a vida profissional com os maléficos computadores! Essas bestas com inputs e outputs e a porca que os pariu!

Pois bem... entrei eu na Junta e logo atrás de mim começou a entrar aquela mol humana de futuros profissionais habilitados a trabalhar com os bichos. E diziam eles:

"Eu gosto mesmo é do Mini Golf, mas não corre no computador lá em casa."
"Aquele das pedras preciosas é tão giro."
"Professor, porque é que não corre lá em casa?"
"Se calhar na minha também não corre, mas pelo menos tenho um jogo de paciências."

Concluí-se portanto que não é um curso de informática, mas, pela componente lúdica, de secretariado! E vêm de lá as secretárias deste país fora: "Essas generalizações jocosas são más!" Não oh criaturas... mau é o tema de conversa de um curso de informática ser os jogos que correm ou não correm.

Serve-me de consolação o facto de, com sorte, serem futuros compradores dos meus... o que é pouco provavel porque concluo que nenhum dos jogos de que falavam estava licenciado.

Blodasse...

16 maio 2007

GameDev (AGAIN?!)

Terceiro post em (pelas minhas contas) 7 minutos.

Assunto 1: Designação AAA

Em conversa no outro dia, reparei até que ponto se distorce e contorcem nomenclaturas, designações, etc. O ponto em questão é o que é um AAA e assumiu-se que AAA está relacionada com a qualidade do produto. O meu entendimento (mesmo que possa estar errado) é que AAA é uma "medida" de marketing e produção. Está relacionada com os custos e visibilidade de um projecto de desenvolvimento de jogos. Diria que todos os jogos da EA Sports são AAA... mas sob o ponto de vista do jogo, terão assim tanta qualidade?

Esta confusão aparece porque os produtores, quando sub-contratam, pedem qualidade AAA. É claro que a querem a preços A, B ou até de borla claro! Infelizmente não há qualidade AAA. Há custos e visibilidade AAA.

Mais sobre isto: http://www.stardock.com/stardock/articles/Trenches/Trenches1198.html e façam uma busca (na página) por AAA.

Assunto 2: Game Design Docs

Muito rapidamente... cada design doc é diferente e fazer um design doc NÃO É fazer game design. Por isso, templates são úteis para entendermos, mas nada melhor do que criarmos o nosso próprio template.

A pergunta que se coloca é, para que serve um design doc então? Para explicar uma data de merdas e ter uma data de listas, isto é o óbvio. O design doc serve para estabelecermos um compromisso com as nossas próprias ideias. Quando o redigimos encontramos incoerências que temos de resolver, notamos a densidade ou falta dela, reparamos no que falta, etc etc etc.