Se há coisa que me alegra o dia são as opiniões sobre game engines. Correndo o perigo de opinar sobre opiniões, que é uma espécie de vingança não direccionada, logo desprovida de vitimas, quero deixar aqui a minha experiência sobre o que é trabalhar sobre um motor de jogo, contrastando com as opiniões típicas que normalmente são feitas.
A ideia de escrever sobre isto apareceu depois de ler um post nos forúns da Garage Games, post esse que dizia qualquer coisa como "não sou um programador e tenho o meu jogo pronto a distribuir, acho que faço parte desta classe média que está a aparecer." E raios me partam se isto não é totalmente verdade. Existe sim uma crescente classe média no desenvolvimento de jogos. Pessoas sem particulares capacidades de programação que completam jogos utilizando a ferramenta certa para o projecto certo.
E, dentro do mercado onde nos estamos a tentar posicionar, estas são pessoas às quais é necessário dar alguma atenção. Porquê? Porque colocam jogos nos tops de vendas dos maiores distribuidores online.
O segredo do seu sucesso é relativamente simples. Decidem o que vão fazer, investigam qual a ferramenta que melhor suporta a decisão feita anteriormente. Isto é um pensamento muito mais orientado à produtividade do que o típico programador faz. Este (e estamos a falar de uma fatia considerável dos developers mundiais) tem muito mais interesse em testar uma qualquer tecnologia e concluo das histórias que vários me contaram, que empilham features num jogo, não com o propósito de esse jogo ter uma qualquer característica melhor, mas sim para usarem uma qualquer tecnologia nova. O resultado é o costume: o jogo não é terminado.
Por outro lado, esta classe média tem uma obsessão pela conclusão dos seus projectos. Ainda é mais interessante observar que normalmente concluem-nos quando os projectos são comerciais, ou seja, quando mais têm a perder.
Existe no entanto uma face negativa desta classe média: a sua total incapacidade técnica. Embora demonstrem resultados, a menos que tenham uma equipa tecnicamente forte, quer na óptica da programação, quer na óptica dos conteúdos, são raras as vezes em que não esbarram num beco sem saída, normalmente "culpa" dos próprios Game Engines que lhes proporcionam a ascensão e subsistência.
Será esta uma questão de os Game Engines não permitirem (ainda) a total desvinculação da programação ou a prova de que esta classe média não é capaz por si só de responder a todas as exigências do desenvolvimento de jogos? Na minha opinião, é um pouco dos dois e espero que nunca deixe de o ser. Estou feliz por cada vez mais se entender que um jogo não é um conjunto de código e conteúdos, até porque é essa visão que me permite estar integrado na minha equipa. Por outro lado não gostaria de atravessar um deserto sem a companhia dos meus dois extraordinários (e pacientes) irmãos, estranhamente (ou não), um programador e um artista.
Acho que o desenvolvimento de jogos atingiu a maturidade necessária para entender que nem só de coders e artists vivem os jogos e que o mercado de motores cada vez mais está pronto para aceitar esse desafio. O que é necessário para que esta classe média cresça é que os artistas e os programadores mais antigos entendam que nem só de l33t cod1ng skilz e lo-poly roxxor models vive o mundo, porque este está em constante mutação e quem não se adapta... morre.
A ideia de escrever sobre isto apareceu depois de ler um post nos forúns da Garage Games, post esse que dizia qualquer coisa como "não sou um programador e tenho o meu jogo pronto a distribuir, acho que faço parte desta classe média que está a aparecer." E raios me partam se isto não é totalmente verdade. Existe sim uma crescente classe média no desenvolvimento de jogos. Pessoas sem particulares capacidades de programação que completam jogos utilizando a ferramenta certa para o projecto certo.
E, dentro do mercado onde nos estamos a tentar posicionar, estas são pessoas às quais é necessário dar alguma atenção. Porquê? Porque colocam jogos nos tops de vendas dos maiores distribuidores online.
O segredo do seu sucesso é relativamente simples. Decidem o que vão fazer, investigam qual a ferramenta que melhor suporta a decisão feita anteriormente. Isto é um pensamento muito mais orientado à produtividade do que o típico programador faz. Este (e estamos a falar de uma fatia considerável dos developers mundiais) tem muito mais interesse em testar uma qualquer tecnologia e concluo das histórias que vários me contaram, que empilham features num jogo, não com o propósito de esse jogo ter uma qualquer característica melhor, mas sim para usarem uma qualquer tecnologia nova. O resultado é o costume: o jogo não é terminado.
Por outro lado, esta classe média tem uma obsessão pela conclusão dos seus projectos. Ainda é mais interessante observar que normalmente concluem-nos quando os projectos são comerciais, ou seja, quando mais têm a perder.
Existe no entanto uma face negativa desta classe média: a sua total incapacidade técnica. Embora demonstrem resultados, a menos que tenham uma equipa tecnicamente forte, quer na óptica da programação, quer na óptica dos conteúdos, são raras as vezes em que não esbarram num beco sem saída, normalmente "culpa" dos próprios Game Engines que lhes proporcionam a ascensão e subsistência.
Será esta uma questão de os Game Engines não permitirem (ainda) a total desvinculação da programação ou a prova de que esta classe média não é capaz por si só de responder a todas as exigências do desenvolvimento de jogos? Na minha opinião, é um pouco dos dois e espero que nunca deixe de o ser. Estou feliz por cada vez mais se entender que um jogo não é um conjunto de código e conteúdos, até porque é essa visão que me permite estar integrado na minha equipa. Por outro lado não gostaria de atravessar um deserto sem a companhia dos meus dois extraordinários (e pacientes) irmãos, estranhamente (ou não), um programador e um artista.
Acho que o desenvolvimento de jogos atingiu a maturidade necessária para entender que nem só de coders e artists vivem os jogos e que o mercado de motores cada vez mais está pronto para aceitar esse desafio. O que é necessário para que esta classe média cresça é que os artistas e os programadores mais antigos entendam que nem só de l33t cod1ng skilz e lo-poly roxxor models vive o mundo, porque este está em constante mutação e quem não se adapta... morre.
3 comentários:
O que há de mal em lowpoly roxxor models? Bem bem.
Já tinha saudades de umas blogadas destas, pá! Anseio pela fase III da World Domination.
Ihih, grande post :D
Há uns tempos atrás, se viesse comentar um post destes, muito provavelmente, não estaria de acordo ihih. Neste momento não posso concordar mais!!! Finalmente "estamos" a compreender que a técnica é uma ferramenta para se atingir um objectivo e não o objectivo em si!
Acho que aqui a oportunidade é, tal como já falámos algumas vezes, aliar pessoas com conhecimentos/expertises diferentes.
Enviar um comentário