09 dezembro 2007

Vlad on Game Design IX

Boas, nono "on Game Design", a minha triste colagem a dois bons livros de design. Hoje, com uma aplicação tão prática quanto é possivel numa blogada que desejo curta.

Tenho lido muito sobre design teórico (até porque não há muito mais para ler sobre design) ultimamente. Um dos tópicos mais interessantes é: o que é que faz um jogo divertido? Já vi várias tentativas de explicação, desde a listagem de elementos (muito útil por acaso) que definem o divertimento, até à justificação psico-quimica da influência de acção-lógica-feedback. Mas isto não é prático, é teórico! E o problema de tanta teoria é que não permite a cada um de nós desenvolver as suas próprias metodologias e quissá, novos elementos divertidos de design.

Não existe nada que prove esta aplicação prática. Foi retirada do livro Theory of Fun e o método que utilizo. Se querem entender a teoria por trás, comprem o livro, senão esperem que eu já ando para escrever sobre essa teoria há uns tempos consideráveis.

Sintetizadamente funciona assim: o cérebro não gosta de pensar. O cérebro gosta de reconhecer padrões e usá-los de forma a mecanizar tudo o que puder. Cada vez que um conjunto de acções proporciona a mecanização de algo, o cérebro proporciona ao jogador uma sensação de prazer.

Querem um exemplo? Pensem num jogo que gostem muito. Pensem nas metas que esse jogo vos oferece. O que é que sentem quando conseguem iniciar um processo que vos permita alcançar esse objectivo? Sentem-se felizes, certo? Ao longo do tempo mecanizam esse processo e isso traz-vos menos felicidade mas, com o devido equilibrio, alcançam esse objectivo. E aí sentem-se felizes outra vez!

Sim, o game designer é um simples passador de droga, com a diferença que a droga ja existe no organismo. O truque é ir dando pequenas doses, em intervalos cada vez maiores, mantendo o jogador interessado até ao objectivo final. That's it!

Bah! Então a parte prática?! Ok, cá vai!

Entendam que o cérebro do jogador quer mecanizar. A primeira coisa que ele tem de mecanizar é o gameplay básico do jogo. Se isso demorar mais do que 3 minutos, estão a abusar! Pessoalmente aponto para explicar o minimo possivel e a mecânica ser entendida em 3 segundos.

Depois dou-lhe 3 minutos para mecanizar. Algures nestes 3 minutos o cérebro do jogador deu-lhe uma descargazinha da droga que nós passamos. Ao fim desse tempo previsto, damos-lhe mais qualquer coisa para mecanizar. Isto pode ser um tipo novo de inimigo, um tipo novo de arma, um tabuleiro de um puzzle com uma forma diferente. As opções são ilimitadas.

Aumentem os niveis de dificuldade dos elementos (não confundir com os niveis de dificuldade do jogo, embora possam ser relacionados) em intervalos que aumentam progressivamente. Imagino que a ultima questão seja "então e quais são esses intervalos?" e é muito relevante. Muito curtos e tornam-se complicados de assimilar, muito longos e tornam o jogo aborrecido. Por isso, a resposta depende do jogo que por sua vez depende da audiência do jogo.

Pessoalmente uso uma variante a uma "regra" que li já nem sei onde: a regra dos 3. Esta regra defende que deve ser oferecido conteúdo novo ao jogador aos 3 segundos, aos 3 minutos, aos 30 minutos and so on. Claro que depende do jogo... mas é só para terem uma ideia.

Se não perceberam como se aplica esta pequenina prática de design, deixem aí um comentário e eu buzino. :)

4 comentários:

Tiago Sousa disse...

É pá isto pareceu-me o "tesourinho deprimente do Manuel Machado", não era só isto que querias dizer - O importante é manter o jogador sempre motivado e entretido, para isso temos de estar constantemente a oferecer-lhe mais uma "dose" de novidade/evolução para manter o vício, se as "doses" forem demasiado frequentes o jogador em vez de ficar viciado fica é queimado (abandona o jogo).
Era isto? :D

Vlad disse...

Não.

Tentei (mas aparentemente falhei) explicar como é que eu defino quantidade e conteúdo das "doses" e "frequência" com que as dou.

Raistlin disse...

Para mim a mensagem passou. :)

Já tinha pensado nisso de "o cérebro não gosta de pensar" mas ainda não tinha pensado nisso dessa forma mais científica, com uma frequência toda pensada e estudada. Mas também a minha vertente é outra. :)

Vlad disse...

Se puderes, lê pelo menos os primeiros capítulos do Theory of Fun. Todos os movimentos que fazemos foram mecanizados, por isso é que somos naturalmente contra a mudança, porque sabemos que temos de mecanizar novamente e é esse processo que o cérebro não curte.

Quando finalmente mecanizamos, recebemos uma prendinha, na forma de coktail de endorfinas, como se comessemos chocolate, praticássemos desporto ou a outra cena parecida com desporto, mas melhor do que chocolate. ;)