A maior parte das pessoas, quando absolutamente convencida de algo, defende esse algo ao ponto do absurdo. A frase anterior funciona um pouco como aquela máxima: "reconhecer o problema é o passo para a cura." Sou um acérrimo defensor das minhas convicções e ideias e disse a minha avózinha que me criou que eu devia ser advogado, dado o poder de argumentação, mas tenho uma característica que gostava que se espalhasse a toda a humanidade, uma que toda a gente diz que tem, mas que raramente vejo aplicada: dar o braço a torcer.
E é por isso que estou a escrever isto hoje. Para dar o braço a torcer.
Uma das minhas convicções em termos de game design é que devemos partir dos sistemas de gameplay, como a acção e o sistema formal de regras para o conceito e o contexto. Ou seja, dado um sistema de regras, a roupita que se põe lá em cima pode ser uma qualquer desde que contextualizada. Não haverá melhor exemplo do que os jogos de match-3. Ao mesmo sistema de regras já vi aplicadas gemas, hamburgers, roupa, etc. Mas os exemplos são quase infinitos.
Tenho defendido esta convicção por dois motivos; primeiro porque os casos em que "tive" de a defender estavam relacionados com os criadores de clones de FPS, TPS, RPG e MMORPG que , se estão a clonar o conceito é porque não sabem criar as regras; segundo (e aqui fica o meu braço torcido) sempre achei que partir do conceito era absolutamente errado porque o gameplay seria sempre o principio de tudo.
Continuo a achar que para os jogos em que o factor gameplay tem um peso maior e os factores contextuais e temáticos são relativamente direccionados para um publico mais abrangente, que a estratégia é essa: partir da acção, do gameplay, para o conceito. Tal acontece nos casuais por exemplo. Quando o gameplay é completamente abstracto, como o xadrez apesar de ser uma simulação militar, deve-se partir de baixo.
Mas para jogos fortemente temáticos ou com componentes contextuais muito fortes, um "ataque" a partir do conceito pode ser a melhor formula e SIM!, a semana passada eu não acreditaria que estava a escrever isto. Por exemplo, um jogo de grande teor cinematográfico, ou uma simulação desportiva devem partir do conceito. Simulações menos abstractas, novamente o exemplo das simulações desportivas, também devem partir do conceito.
Haverá sempre o perigo de, sendo a ideia inicial o conceito, assumir que é por aí que se deve começar. Dou-vos um exemplo, se eu me lembrar de fazer um webgame cujo conceito seja um jogo de gestão de recuros, controlo de território e batalhas num set medieval, parece que é do conceito que parto. A verdade é que vou condicionar o gameplay desnecessariamente e isso significa um jogo menor do que potencialmente pode ser.
O sistema de regras tanto pode servir para um set medieval, como para um set futurisitico. A verdade é que limitei o conceito, devido ao contexto.
E finalmente, o texto que me levou a pensar nestas questões, com o agradecimento ao Kosmic que me enviou o link. Espero que seja útil para os vossos designs.
Game Design Cognition
p.s.: hoje comecei a trabalhar às 8:22, ok? :)
E é por isso que estou a escrever isto hoje. Para dar o braço a torcer.
Uma das minhas convicções em termos de game design é que devemos partir dos sistemas de gameplay, como a acção e o sistema formal de regras para o conceito e o contexto. Ou seja, dado um sistema de regras, a roupita que se põe lá em cima pode ser uma qualquer desde que contextualizada. Não haverá melhor exemplo do que os jogos de match-3. Ao mesmo sistema de regras já vi aplicadas gemas, hamburgers, roupa, etc. Mas os exemplos são quase infinitos.
Tenho defendido esta convicção por dois motivos; primeiro porque os casos em que "tive" de a defender estavam relacionados com os criadores de clones de FPS, TPS, RPG e MMORPG que , se estão a clonar o conceito é porque não sabem criar as regras; segundo (e aqui fica o meu braço torcido) sempre achei que partir do conceito era absolutamente errado porque o gameplay seria sempre o principio de tudo.
Continuo a achar que para os jogos em que o factor gameplay tem um peso maior e os factores contextuais e temáticos são relativamente direccionados para um publico mais abrangente, que a estratégia é essa: partir da acção, do gameplay, para o conceito. Tal acontece nos casuais por exemplo. Quando o gameplay é completamente abstracto, como o xadrez apesar de ser uma simulação militar, deve-se partir de baixo.
Mas para jogos fortemente temáticos ou com componentes contextuais muito fortes, um "ataque" a partir do conceito pode ser a melhor formula e SIM!, a semana passada eu não acreditaria que estava a escrever isto. Por exemplo, um jogo de grande teor cinematográfico, ou uma simulação desportiva devem partir do conceito. Simulações menos abstractas, novamente o exemplo das simulações desportivas, também devem partir do conceito.
Haverá sempre o perigo de, sendo a ideia inicial o conceito, assumir que é por aí que se deve começar. Dou-vos um exemplo, se eu me lembrar de fazer um webgame cujo conceito seja um jogo de gestão de recuros, controlo de território e batalhas num set medieval, parece que é do conceito que parto. A verdade é que vou condicionar o gameplay desnecessariamente e isso significa um jogo menor do que potencialmente pode ser.
O sistema de regras tanto pode servir para um set medieval, como para um set futurisitico. A verdade é que limitei o conceito, devido ao contexto.
E finalmente, o texto que me levou a pensar nestas questões, com o agradecimento ao Kosmic que me enviou o link. Espero que seja útil para os vossos designs.
Game Design Cognition
p.s.: hoje comecei a trabalhar às 8:22, ok? :)
1 comentário:
Hoje também acordei mais cedo. Acho que já estou a atinar com os horários.
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