Este não é um post fácil nem de escrever nem de ler. Quero que seja curto e conciso, mas só consigo provar o ponto onde quero chegar com pequenos eventos. Por isso, recostem-se e desfrutem e não percam o fio à meada que eu vou dar o meu melhor para explicar isto.
Parte I.1
Quando decidi atacar o mercado casual não fazia a mais pálida ideia de como desenvolver um jogo para esse mercado. Não me ocorria nada que não pegar nos chavões que vendiam e isso não me agradava nada. Estava a meio da minha fase "ler livros de design" e quase todos eles falavam da história dos videojogos e um deles abordou a questão de que um video game designer é uma especialização de um game designer, logo, a história a estudar deve ser a história dos jogos e não dos videojogos. A disciplina base deve ser a ludologia e não o design em si.
Parte I.2
Achei o principio absolutamente fascinante e durante um par de semanas, como preparação para a apresentação de algumas ideias, comprei jogos, mas não de computador. Fui à Toys'r'Us, ao Papagaio Sem Penas e a algumas papelarias e comprei jogos simples. Construí designs para video jogos aplicando estudo de jogos mais simples, normalmente desprezados por video game designers. Depois joguei casuais e fiz listas de features. Cruzei os dois e voilá, design de casuais com mecânicas, se não originais, pelo menos diferentes q.b.
Parte II
Há uns tempos atrás, em amena conversa com o Marco Vale, perguntei-lhe se, na opinião dele, seria possível um gajo como eu desenhar. O objectivo era tornar a tarefa tão impossível que ele admitisse que não era possível TODA A GENTE ser artista e ele respondeu-me algo do género: "Com treino, estudo e prática, claro que sim." Ao longo da conversa entendi que o importante são as bases e a prática.
Parte III
Hoje disseram-me isto "...e eu que nunca me achei minimamente original no sentido de criar e pensar em novas coisas..." sendo o contexto, design de novos gameplays. A minha resposta foi que a criatividade se treina, cultiva, educa. A sociedade moderna está toda ela apontada para a inovação constante.
Conclusão
Tal como a arte, a programação, a música, o desporto ou qualquer outra actividade que possamos considerar exclusiva ao homem moderno, também o design é uma questão de ter bases e praticar. Na minha opinião as bases fornecidas mas mundialmente aceites são erradas. Na palavra videojogo e no que toca a design há um foco total no video e pouco no jogo. Há demasiado foco no meio e pouco no conteúdo. É o mesmo que dizer que uma pintura, enquanto obra, é tanto melhor, quão melhor for a tela. Mas o que quero transmitir neste post é que o verdadeiramente importante no design é o mesmo que noutra área qualquer: boas bases, muita prática. Depois, como em tudo, sobressaem os que trabalham mais ou são simplesmente e inatamente melhores.
Parte I.1
Quando decidi atacar o mercado casual não fazia a mais pálida ideia de como desenvolver um jogo para esse mercado. Não me ocorria nada que não pegar nos chavões que vendiam e isso não me agradava nada. Estava a meio da minha fase "ler livros de design" e quase todos eles falavam da história dos videojogos e um deles abordou a questão de que um video game designer é uma especialização de um game designer, logo, a história a estudar deve ser a história dos jogos e não dos videojogos. A disciplina base deve ser a ludologia e não o design em si.
Parte I.2
Achei o principio absolutamente fascinante e durante um par de semanas, como preparação para a apresentação de algumas ideias, comprei jogos, mas não de computador. Fui à Toys'r'Us, ao Papagaio Sem Penas e a algumas papelarias e comprei jogos simples. Construí designs para video jogos aplicando estudo de jogos mais simples, normalmente desprezados por video game designers. Depois joguei casuais e fiz listas de features. Cruzei os dois e voilá, design de casuais com mecânicas, se não originais, pelo menos diferentes q.b.
Parte II
Há uns tempos atrás, em amena conversa com o Marco Vale, perguntei-lhe se, na opinião dele, seria possível um gajo como eu desenhar. O objectivo era tornar a tarefa tão impossível que ele admitisse que não era possível TODA A GENTE ser artista e ele respondeu-me algo do género: "Com treino, estudo e prática, claro que sim." Ao longo da conversa entendi que o importante são as bases e a prática.
Parte III
Hoje disseram-me isto "...e eu que nunca me achei minimamente original no sentido de criar e pensar em novas coisas..." sendo o contexto, design de novos gameplays. A minha resposta foi que a criatividade se treina, cultiva, educa. A sociedade moderna está toda ela apontada para a inovação constante.
Conclusão
Tal como a arte, a programação, a música, o desporto ou qualquer outra actividade que possamos considerar exclusiva ao homem moderno, também o design é uma questão de ter bases e praticar. Na minha opinião as bases fornecidas mas mundialmente aceites são erradas. Na palavra videojogo e no que toca a design há um foco total no video e pouco no jogo. Há demasiado foco no meio e pouco no conteúdo. É o mesmo que dizer que uma pintura, enquanto obra, é tanto melhor, quão melhor for a tela. Mas o que quero transmitir neste post é que o verdadeiramente importante no design é o mesmo que noutra área qualquer: boas bases, muita prática. Depois, como em tudo, sobressaem os que trabalham mais ou são simplesmente e inatamente melhores.
10 comentários:
Concordo com tudo o que escreveste :D e acho o texto brutal!!
A conclusão é capaz de explicar o porquê de se começar a falar, em grande escala, da tal "GameED" (Game Erectile Dysfunction) que, segundo a Edge deste mês, está a afectar o Japão a grande escala!
Segundo os gajos, neste momento, no Japão, só existem 2 grandes jogos que estão realmente a captar o interesse dos jogadores (note-se que interesse != compras, o facto de comprarem outros jogos não quer dizer que os cheguem ao fim com pleno prazer)... um dos jogos é o Zelda da DS...
O que posso dizer quanto ao jogo é que fiz o download do gajo, a pensar que me ía desiludir como no TP (da Wii) e... passou de "vamos lá ver no que isto dá" para "um dos jogos da minha vida" e tudo por causa da nova mecânica e do facto de ter um design que é de morrer!!!
Já me esquecia de referir que... i'm not a designer lol logo é natural que não tenha comentado o tópico com base em Design abstracto mas peguei num exemplo actual ;)
Penso que já tinha concluido que um video game designer é uma especialização de game designer. E penso também que um bom video game designer tem também de conseguir "designar" um jogo para outros suportes.
Em relação á prática na originalidade. Penso que a originalidade em cada pessoa não é infinita e a prática ajuda a esgotá-la. O herman em tempos foi o maior humorista português. Hoje em dia.... As pessoas para além de originais têm de estar sempre a par do que "está na moda". Isso talvez mantenha a originalidade constante porque hoje temos de ser originais para uma coisa e amanhã para outra...
Depois de escrever isto sinto-me confuso.
@elf_maniac: Já reparaste que os mesmos gajos que escreviam para o Herman quando ele estava na berra, estão na berra agora?
Quase que dá para concluir que a criatividade não mudou de dono, só de suporte.
Hum... esta conversa toda leva-me a pensar em que mecanismos/processos se baseiam os designers para pensar os jogos.
De certeza que um jogo como o WoW não foi pensado por um gajo num fim de semana. Falo do WoW porque é o jogo mais complexo em termos de game design que conheço.
O que me leva a pensar:
- Quantos gajos são precisos para fazer aquilo e durante quanto tempo?
- Que mecanismos usam?
- Será possível mapear um design em regras matemáticas, fazendo com que as regras do jogo se equilibrem matematicamente?
- Há conceito de "unit tests" e "integração contínua" no mundo dos designers? Se não há, não deveria haver?
No OB temos um grande problema de design que nos ultrapassa. Temos 21 unidades de combate e temos de lhes dar dois valores:
- Um peso, que simboliza o valor da unidade
- Um valor que simboliza o equilíbrio
Por exemplo, uma unidade fraquinha e rápido, tem menos peso que uma unidade lenta e poderosa, mas as duas devem ter o mesmo "valor". Isto para sabermos que não há unidades fracas de mais, que ninguém usa.
Tentámos fazer umas fórmulas, mas não adiantou. O que adiantou foi aplicarmos algum data mining a OB e ver as estatístcas globais:
- que unidades são mais construídas? E pk? (relação qualidade -preço)
- e que unidades são menos construídas...
E estes dados já nos ajudam a perceber os desiquilibrios do nosso jogo. E se sabemos o que está desiquilibrado, podemos dar-lhe um toque, convergindo assim para um design mais equilibrado.
Tanta conversa para perguntar se por acaso, o trabalho de um designer não deveria convergir para alguns dos processos de desenvolvimento dos eng de software.
(só para activar as follow -up notifications)
@pre
"Tanta conversa para perguntar se por acaso, o trabalho de um designer não deveria convergir para alguns dos processos de desenvolvimento dos eng de software."
Sim, no nosso caso e somos um grupo pequeno por isso serve para exemplo, eu forneço as formulas, contruo métricas, etc. Não existe acção nenhuma na óptica da implementação da lógica via programação que não seja uma decisão de design substanciada por dados e por fórmulas.
Achamos desde o inicio que esta é a melhor formula para balancear a progressão da dificuldade e está a dar frutos. Até estamos a pensar que num eventual post-mortem com foco no design, esta parte seria a mais importante de demonstrar.
Em relação ao WoW, não sei qual é a dimensão da equipa de design, mas têm um lead designer e uma equipa de designers. Essa equipa divide-se nos vários aspectos do design que têm de ser mastigados, sendo a matemática um deles. Pela dimensão do jogo eles têm a melhor base de métricas possivel: o winning dos users, falo por mim. Tudo o resto é cálculo.
"- Será possível mapear um design em regras matemáticas, fazendo com que as regras do jogo se equilibrem matematicamente?"
Sim e começa pelo data mining que dizes, nós usamos métricas de testers a jogar, tudo o resto demora demasiado tempo e pode estar desadaptado. Tens é de saber exactamente quais são os dados que tens reunir e na óptica do design, como os vais trabalhar de forma a criar essas fórmulas.
"- Há conceito de "unit tests" e "integração contínua" no mundo dos designers? Se não há, não deveria haver?"
Não conheço os conceitos, explica aí...
Testes do género:
- O jogador tem de fazer A e B para atingir C
Se tiveres um teste automático para isto, é só correres e veres se está tudo Ok. O perigo é sempre amanhã pensares numa regra que faz com que o jogador chegue a C sem fazer A ou B, e nesse caso o teste ia falhar logo.
Se tiveres uma bateria de testes lógicos a correr todos os dias, tens sempre a certeza que está tudo nos conformes.
Às vezes estragamos regras sem dar por isso, já nos aconteceu várias vezes. :-)
No mundo do software fazemos isto para apanhar logo bugs. Mas sendo o mundo do design tão pormenorizado, pergunto-me se não deveria haver mecanismos destes. É só curiosidade, sou completamente leigo nessas coisas.
Entendi-te.
Por acaso o Kosmic tem uma ideia para incluir uma forma de reproduzir testes automaticamente nos nossos jogos.
Mas a verdade verdadinha é que se há nalgum lado, eu não conheço. E sim, era uma boa ideia haver.
O texto pode ter sido difícil de escrever mas não é nada difícil de ler! Concordo com tudo. A prática é essencial. Até eu que julgava não ter queda nenhuma no 3D, agora que comecei a puxar por esses neurónios já estou a conseguir chegar a algum lado!
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