31 agosto 2007

Designer != Player || Coder || Artist

Esta posta nasce de algumas conversas que tenho vindo a manter com alguma malta. Pessoalmente estou cansado da discussão porque se resume a uma questão de semântica e o meu esforço para explicar e partilhar aquilo que eu sei esbarra inconsequentemente nas tentativas de "provar" que eu estou errado.

O que me importuna nesta questão em particular é que a refutação vem invariavelmente de pessoas que têm o seguinte perfil: estudantes sem experiência profissional, gamers e o que realmente me perturba (e perdoem-me porque sei que alguns até lêm o Blodasse): surdos ou com sérias dificuldades de entendimento do português.

Espero que o título seja descritivo o suficiente, mas para levar a questão um pouco mais a fundo até me vou dar ao trabalho de explicar. A discussão resume-se a isto: para mim um designer não é um gamer com capacidade critica. Um designer é um designer. Exerce uma actividade de índole técnico-teórica para a qual o nível de conhecimentos necessários ultrapassam largamente o âmbito do gamer, mesmo dos mais hardcores.

A refutação é: um designer tem de jogar, logo um designer é um gamer.

É de mim ou é natural que um designer seja um gamer? Já me perguntaram durante estas conversas: "mas tu não jogas?!" É claro que jogo, mas isso não define a minha capacidade técnica. Seria o mesmo que dizer que um pasteleiro só o é porque come muitos bolos. Eu nunca disse que um designer não joga ou não é um gamer ou seja lá o que for. O que eu digo é que o designer ao trabalhar deixa o gamer à porta. Nenhum gamer, por ser gamer, tem a capacidade de fazer um jogo original, basta ver as descrições dos jogos de wanna-be designers.

Mas a bem da clareza de discurso, viremos as questões para outras áreas do gamedev. Um gamer é um programador de jogos se entender os ciclos de decisão de um jogo? Um gamer é um artista gráfico se reconhecer uma técnica de texturização? Um gamer é um músico ou um sonoplasta porque identifica um estilo, ou um VST ou uma lib? Aposto que sorriem e dizem "Claro que não!" os mais habituados a estas coisas até dirão "mesmo que saiba tem de comer muita côdea para exercer essas funções".

Então porque é que cada gajo que olha para um jogo e consegue racionalizar o seu design acha que o seu papel no mundo por preguiça, incapacidade ou senil e surda arrogância é o design? Dá tanto trabalho quanto todas as outras disciplinas, mas não, gamer que é gamer e que eventualmente considerou o gamedev percebe (acha ele) de quê? DESIGN CLARO! E eu farto de comer bolos e não sei cu de pastelaria.

Já aqui coloquei esta frase uma vez e ponho outra:

It would be nice if game design consisted of sitting around with your feet up and daydreaming about cool content and features, and I’ve met some designers who thought that was the whole job. It isn’t; they were slackers. The vast majority of design consists of figuring out the details.

São esses detalhes que um gamer não sabe, nem nunca vai saber porque nunca se educou. Quando estou a fazer design sei o que sabe um gamer porque eu sou um gamer, mas deixo essa faceta à porta porque um gamer não percebe nada de game design, nunca vai perceber.

Por isso, se querem discutir game development e game design, estou cá. Se querem balbuciar teorias sobre o que é um game designer, acabem a faculdade, estudem mais, joguem menos e façam jogos. Não me atirem com teoria que "leram na net" para refutar aquilo que eu tentei partilhar convosco normalmente por iniciativa vossa.

Este assunto morre aqui. Se acham que sou mauzinho, arrogante ou que me armo em bom, comam só as batatas que a chicha de facto é um bocadito rija, mas é só porque o animal também já é um bocado velho. Se finalmente entenderam onde gamer e designer se complementam e separam, porreiro! Fico maravilhado, mas este assunto não o discuto mais.

30 agosto 2007

E se...

Conseguem identificar o momento exacto que viria a definir a vossa personalidade? Conseguem lembrar-se qual é? A data? A hora? Conseguem dizer quais foram os envolvidos, o sentimento latente? Conseguem projectar as muitas alterações, os vincos na personalidade e no carácter, o impacto que esse momento teve nas vossas vidas?

Para o melhor e para o pior, eu sei qual foi esse momento e é imensurável a quantidade de "e se's" que consigo levantar. Foi à 29 anos.

Um grande beijo para ti Nita.

29 agosto 2007

Must... fight... the urge...

Temos oficialmente um problema, eu, o meu alter ego e a noção de tempo. Como devem ter reparado (e se não repararam não sabem o que perdem) gravei uma música muito taralhouca à uns dias atrás. Foi um bocado bem passado, só eu e a minha velha Juanita.

Dou por mim a olhar para duas pastas num disco rígido qualquer cá em casa e a ler letras; 28 em português, 32 em inglês, saber que há mais as que não estão aqui mas numa pasta que a minha mulher guardou religiosamente, mais as letras mas que com um esforço eu relembraria.

Dou por mim a pensar nos Outofsound, nos Umbrae e nos Filhos da Bruxa, das minhas manhãs , tardes e noites de volta do Cakewalk Pro Audio a tentar fazer com que a estúpida da bateria não parecesse um computador. Dou por mim a lembrar-me que me quero esquecer dos Opus Draconis. Dou por mim a lembrar-me dos John Doe, do Gonçalo Pereira, de ouvir um miúdo dizer que "aqueles dois gajos até sem baterista pareciam os Metallica", de fazer 200kms no pico do Verão para dar uma entrevista numa rádio local no Alentejo que foi ouvida por 7 ou 8 pessoas.

Música... antes no tempo e depois em importância, a única grande competidora à altura da minha mulher em termos de amizade, companheirismo e intimidade. O meu ego nas minhas músicas acústicas, o meu alter-ego em todas as outras, num som tão distorcido quanto a realidade que retratavam.

...e depois... o tempo... a falta dele... tenho demasiado para fazer em mãos. Em projectos e responsabilidades e de vez em quando, lá vem outra vez o bicho da "muska" como lhe chamava um daqueles muitos que me convidou para tocar baixo no "próximo grande projecto nacional". Deixei a minha linda amante já lá vão uns anos e é pior do que qualquer vicio... não interessam quantos anos passaram, ela está sempre cá, à espreita do próximo momento, do próximo Slowdance, do próximo Paranoia, do próximo Sofrerei.

É com tristeza, muita até, que decido que ainda não é desta. Mas sei que ela me vai tocar um dia à porta, fresca e bela como sempre, a pedir mais um beijo.

Valor

Estava aqui a falar com um gajo que vale o peso dele em ouro, mas no meio da conversa disse-lhe que ele não valia nada. Como ele me pediu para eu não divulgar que ele não valia nada, e embora valha e muito, estou a publicitar aqui que ele de nada vale.

Embrulha.

27 agosto 2007

Sempre que ris p'ra mim

Queria apresentar-vos, com grande tristeza, o maior sucesso daqui de casa e arredores. A música mais-malhor-boa que já foi escrita hoje...

Com os meus mais sinceros pedidos de desculpas.


Game Flow

Boas... admito que estou um bocadinho em pulgas para largar mais informação sobre Game Design, mas infelizmente, os projectos em que estou envolvido de documentação/tutoriais/etc estão a modos que todos emaranhados e como não sei exactamente onde estou e para onde quero ir, decidi deixar aqui um cheirinho de uma cena muito simples.

Como quase tudo em Game Design, falta sistematizar, unificar, etc. Mas neste caso a coisa é tão óbvia que mesmo que a aplicação de cada designer seja diferente, podemos, sem grande problema adoptar a teoria a nosso belo prazer.

A ideia base é identificar e estabelecer ligações entre todos os sistemas que são visíveis pelo utilizador. Cada ligação pressupõe a existência de um controlo de GUI qualquer (normalmente um botão) que liga ao sistema seguinte.


Neste caso resume-se a um simples fluxograma. Naturalmente, qualquer joguito da treta tem um Game Flow bem maior do que este, mas para exemplo não é mau. Ideias a reter aqui: a legenda é importante porque identifica os elementos gráficos existentes, neste caso screens, scenes, dialogs, pop-ups e botões.

O Game Flow pode também ajudar a manter o rumo do jogo. Se sabem o que há para "apresentar" ao jogador, também sabem o que têm de fazer, right? ;)

E pronto, acho que para ruminação de tutoriais, está porreiro. Digam coisas.

Leitura recomendada: Rules of Play - Katie Salen e Eric Zimmerman

Por ser absolutamente essencial a discussão

Eu e a minha mulher iniciámos na sexta-feira passada o nosso processo de adopção. Respondemos a um questionário escrito e falámos com uma advogada da Segurança Social. A boa noticia é que fazemos parte de um conjunto de pessoas que consideram, conta a norma idiótico-normaloide da sociedade que ter um filho não é pari-lo. A má noticia é que estamos perante um sistema que demora anos a rodar a roldana.

É absolutamente essencial a discussão dos temas que, embora sejam tabus sociais, afligem uma percentagem significativa da população. Estes temas têm como pontos comuns a falta de mecanismos sociais e legais e o factor tabu.

Acabei de ler que há 16.000 crianças institucionalizadas em Portugal e que dessas, nem 1.000 têm estatuto de adoptáveis porque os pais biológicos, os mesmos que as abandonaram nas instituições, não permitem, por manipulação directa dos direitos que lhes assistem, que esse estatuto seja adquirido.

Então e os direitos dessas mesmas crianças? Não são mais importantes? Numa sociedade como a portuguesa, o mais importante parece ser o laço de sangue, não o de afecto. Esse laço de sangue tem prioridade sobre a felicidade da criança, sobre os seus direitos enquanto ser vivo que tem o direito a ser feliz, não um número numa instituição à espera, para sempre e até perder a esperança, de que um dia o pai e a mãe que ainda não conhece a abrace.

Triste, mas verdade.